【艱難的生存與歸鄉(xiāng)之旅】
與《合金裝備》系列常見的、涇渭分明的關(guān)卡游玩模式不同,《幸存》里玩家在更多時(shí)候都必須為生存狀態(tài)四處奔波?;蛟S也是契合了游戲名字,本作之中存活下去成了游戲給予玩家最大的考驗(yàn)之一,尤其是在游戲的初期,餓死很可能成為許多新手玩家面臨的最絕望的死法。
在本作之中存在著相當(dāng)硬核的身體狀況體系,具體呈現(xiàn)為饑餓度/口渴值以及諸多類別的異常狀態(tài)。饑餓度直接與玩家的體力上限掛鉤,低饑餓值時(shí)玩家的體力上限也會(huì)隨之降低,無論饑餓值還是體力值歸0,都會(huì)立刻宣判玩家的死亡;飲水值除了也會(huì)造成玩家死亡之外,也與行動(dòng)息息相關(guān),它影響玩家的耐力槽上限,諸如奔跑、攻擊等行為都需要消耗耐力來進(jìn)行。在當(dāng)前版本里饑餓與飲水都消耗得非常快,從滿到0甚至只需要40分鐘左右的時(shí)間,而游戲早期食物獲取途徑十分有限,也是促使許多新人餓死在荒原之中的元兇。
△當(dāng)然,早期基地邊的三只羊下線再上線就會(huì)刷新,利用這個(gè)BUG就可以達(dá)到飽腹無憂,省去了許多煩惱…咳,利用與否就看你了
僅僅是消耗太快的兩項(xiàng)基礎(chǔ)生存屬性還不足以讓玩家絕望。游戲中更存在著相當(dāng)多種類的異常狀態(tài)來讓游戲過程變得更加煉獄:游戲早期很難獲得干凈水,相當(dāng)多場(chǎng)合必須依靠臟水來維持耐力,很可能會(huì)因此感染細(xì)菌而不時(shí)出現(xiàn)嘔吐。作戰(zhàn)時(shí)被怪物攻擊、不同部位受傷等,都會(huì)獲得五花八門的異常狀態(tài),必須依靠對(duì)應(yīng)的物資來進(jìn)行緊急處理。
△盡量在安全場(chǎng)所處理集群敵人是游戲核心法則,一旦被攻擊則很容易出現(xiàn)肢體受損、出血等異常效果
游戲的物品收集也遠(yuǎn)不如《饑荒》等游戲那樣來得簡單。在野外獲取到的一切物資都必須到返回基地時(shí)才能夠被納入庫存中。游戲無法手動(dòng)存檔,而且自動(dòng)存檔點(diǎn)很少,一旦在外死亡,讀檔會(huì)自動(dòng)回到上一次基地時(shí)……嗯,這還不算完。在度過最早期的流程后,絕大部分任務(wù)和資源收集都必須在濃霧籠罩的“塵之海”中進(jìn)行,視野和雷達(dá)功能都會(huì)受到極大限制,想當(dāng)火星農(nóng)民可沒那么簡單。
△位于塵之海時(shí),奔跑受到限制,且視野很差
當(dāng)然,和很多生存類游戲一樣,隨著游戲進(jìn)程的遞進(jìn),到后期會(huì)逐漸解鎖田地之類,而更高級(jí)的烹飪手法也能夠一次性恢復(fù)大量饑渴度和口渴值,至少不再被這個(gè)問題弄得滿頭是包。只是這個(gè)過程的硬核到底為游戲本身帶來多少樂趣,就顯得相當(dāng)見仁見智了。但有一點(diǎn)是我個(gè)人的保留意見:在以探索發(fā)現(xiàn)為主的沙盒模式里,饑餓度是游戲節(jié)奏的調(diào)控器;但對(duì)于一款有著明確主線的游戲而言,太繁瑣的生存需求只會(huì)讓游戲本身顯得臃腫。沒有人會(huì)喜歡無法帶來多少正回饋的重復(fù)工作。
+FOX引擎賦予的優(yōu)秀表現(xiàn)力
+豐富的要素
+收集的快感
-過多重復(fù)工作