【游戲介紹】
如果說(shuō)3D的游戲是五彩斑斕的,那么2D橫版動(dòng)作游戲就是典雅的黑白。
世代更替,在各種強(qiáng)力引擎的推動(dòng)下畫(huà)面越來(lái)越逼真,在這樣的業(yè)界環(huán)境下,古典的2D美術(shù)風(fēng)格可謂是獨(dú)樹(shù)一幟。這行最出名的必須是芳草社,大膽鮮艷的色彩佐以水墨古風(fēng)元素,以獨(dú)特的浮世繪形式展現(xiàn)了古風(fēng)2D動(dòng)作游戲的魅力,這種獨(dú)特的線條與人體比例形成一種華麗,濃艷,神秘的美術(shù)風(fēng)格,不僅擁有大量的玩家粉絲群體,更有無(wú)數(shù)業(yè)內(nèi)人士為之傾倒。
前有芳草社堅(jiān)持并開(kāi)創(chuàng)了這一市場(chǎng),后來(lái)必定有源源不斷的追隨者。有如《墮落軍團(tuán)》,《流浪者》等追隨者,雖有借鑒風(fēng)格,但他們并沒(méi)有g(shù)et到其本質(zhì),只是空有其型。浮夸而又彰顯歷史感的畫(huà)風(fēng),純粹到極致的戰(zhàn)斗,在這些背后需要的核心是深厚的歷史淵源,將其渲染上神話的色彩后展現(xiàn)出來(lái)的故事。《幽靈怪談》不僅在表面上做到了還原,更在題材的本質(zhì)上展現(xiàn)出了絲毫不亞于《朧村正》的內(nèi)在核心。
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【畫(huà)】浮世繪下的戰(zhàn)國(guó)軼事
打開(kāi)《幽林怪談》的第一眼,OP通過(guò)浮世繪的形式描繪出了戰(zhàn)國(guó)時(shí)代,主角置身其中的戰(zhàn)斗情景,這不由讓人一秒想到《朧村正》,濃重的筆墨之下的水墨畫(huà)技結(jié)合絢爛的浮世繪,這種浮夸帥氣而又不失美感的畫(huà)風(fēng),加上近似的戰(zhàn)國(guó)時(shí)代題材,敢說(shuō)沒(méi)人會(huì)聯(lián)想不到芳草社的頭牌。
△浮夸的畫(huà)風(fēng)
△這里風(fēng)格很有中國(guó)味√
題材建立在中國(guó)戰(zhàn)國(guó)時(shí)期,環(huán)境背景自然籠罩著一股春秋戰(zhàn)國(guó)色彩,屏風(fēng)上的水墨畫(huà),宮殿內(nèi)的青銅編磬,關(guān)卡場(chǎng)景和過(guò)場(chǎng)原畫(huà)無(wú)不透露著戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的文化和藝術(shù)。
人設(shè)方面,本作很符合業(yè)界潮流,采用了小姐姐作為游戲的主角。人物造型和依照都比較類似《朧村正》的百姬,不過(guò)嘛..為了方便戰(zhàn)斗需要,同時(shí)也為了方便玩家的需求,主角季姜身上的漢服都快穿的和舞女一樣了,但是由于《幽林怪談》的畫(huà)風(fēng)相對(duì)較硬朗,倒是多了幾分獨(dú)特的國(guó)風(fēng)美感。
△屏風(fēng)上的畫(huà)非常贊
游戲其他還存在著一些科幻元素,比如再打薄姑的時(shí)候,由蒸汽驅(qū)動(dòng)的重型機(jī)械臂,不僅能噴射火焰,亦能使出在一瞬間爆發(fā)出大量重拳攻擊的“替身攻擊”。雖然說(shuō)是這種游戲題材神話元素滿到溢出也不會(huì)有什么關(guān)系,但是太過(guò)前衛(wèi)的科幻設(shè)定是不是稍微有點(diǎn)不太適合呢w。
不和芳草社比較,在少之又少的這種題材的游戲里,《幽靈怪談》展現(xiàn)的古中國(guó)風(fēng)彩繪,已經(jīng)達(dá)到了業(yè)界一流的水準(zhǔn)。
△機(jī)械重拳的“替身攻擊”
【戰(zhàn)】純粹的動(dòng)作游戲
既然是動(dòng)作游戲,其動(dòng)作性也必然是游戲的核心部分之一。相較《朧村正》那樣細(xì)致的設(shè)定,《幽林怪談》并沒(méi)有采用升級(jí)武器裝備的設(shè)定,僅僅保留了類似《鬼泣》,《獵天使魔女》這種純粹動(dòng)作游戲的能力解鎖的概念,在通過(guò)了序章之時(shí),主角季姜就獲得了所有可用的武器了。
戰(zhàn)斗方面,攻擊分為了輕攻擊和重攻擊,輕攻擊出手迅速,重攻擊可以有效破壞剛體同時(shí)帶有吹飛效果,閃避的設(shè)定十分的傳統(tǒng),一定的無(wú)敵幀加上收尾的硬直時(shí)間,防御方面則有“完美防御”的設(shè)定,完美防御之后季姜會(huì)以無(wú)敵狀態(tài)打出一套反擊技。游戲本身連段也比較帥氣,到這里為止該有的都有了。
△BOSS招式霸道的判定
動(dòng)作性如果太過(guò)單調(diào),可是會(huì)讓一款動(dòng)作游戲很掉分的。
游戲的連段雖然好看,但是打多了來(lái)來(lái)回回就那么兩套,不免會(huì)有些審美疲勞,更何況大多數(shù)還是不需要什么操作難度的“帥氣型連段”。另一方面,“魂識(shí)”這個(gè)新穎的系統(tǒng)雖然帶來(lái)了不一樣的游戲體驗(yàn),季姜可以在戰(zhàn)斗中召喚被自己打敗吸收的魂魄進(jìn)行“攻擊”,說(shuō)是攻擊其實(shí)更類似于援助攻擊的系統(tǒng),魂識(shí)的施展在起手幀數(shù)上看起來(lái)像大招一樣,但是實(shí)際上由于BOSS的剛體性質(zhì)魂識(shí)非常難以帶入連段,反而適合去“凹”(指不帶入連段直接出招),導(dǎo)致游戲的動(dòng)作性體驗(yàn)再次下降。
帥氣型連段的設(shè)定會(huì)降低動(dòng)作性上的游戲體驗(yàn),換取一些爽快度的體驗(yàn),然而實(shí)際上游戲也沒(méi)有做好爽快度的體驗(yàn)。玩過(guò)三大ACT中《鬼泣》和《忍龍》的同學(xué)都知道,《鬼泣》的重點(diǎn)在于對(duì)目標(biāo)的控制,《忍龍》的重點(diǎn)在于對(duì)場(chǎng)上所有目標(biāo)的控制,而《幽林怪談》則同時(shí)引入了控怪和控場(chǎng)這兩個(gè)概念,這就導(dǎo)致了戰(zhàn)斗難度的飆升和爽快度的驟降。本來(lái)就是空間受限的2D環(huán)境,同時(shí)上場(chǎng)多個(gè)強(qiáng)力剛體怪+具有飛道能力怪的情況下,用僅有的單調(diào)連段和反擊能力就已經(jīng)難以招架,更別說(shuō)后期的BOSS各種擁有著各種霸道的逆向攻擊判定和破防能力,讓閃避繞背和完美防御這兩條路也不得不走的小心翼翼。
游戲需要難度和挑戰(zhàn)性沒(méi)問(wèn)題,但是要在合理設(shè)計(jì)的前提下。
△難以帶入連段的“魂識(shí)”
【敗】驚艷余輝下的敗筆
金無(wú)足赤,就算是出自身經(jīng)百戰(zhàn)的大廠也會(huì)有缺點(diǎn),何況是一個(gè)成長(zhǎng)中的獨(dú)立工作室-NEXT Studios。
游戲故事以戰(zhàn)國(guó)時(shí)期“田氏代齊”的真實(shí)事件為背景,配合陰陽(yáng)相通的神話幻想設(shè)定,blabla...游戲打完了,耗時(shí)3小時(shí)。這3小時(shí)的劇本普普通通,講述的只是主角季姜的一段復(fù)仇經(jīng)歷,從被陷害開(kāi)始,之后遇見(jiàn)了各路神仙,在歷練中主角更加成熟了,也更加明事理了,混雜著其中雜七雜八的小插曲,主角最終完成了“大義”。且不提其中一些出戲的對(duì)話臺(tái)詞,整體簡(jiǎn)單粗暴到kuso的故事,相比國(guó)外廠商在敘事和劇本上的實(shí)力,還是有差距。
△劇本上的小插曲
△擊敗BOSS后的動(dòng)畫(huà)也做的很用心
游戲設(shè)計(jì)上別出心裁的加入了一點(diǎn)解謎要素,用來(lái)點(diǎn)綴動(dòng)作游戲再好不過(guò),但是并沒(méi)有什么意義,本質(zhì)上還是一本道,一點(diǎn)岔路都沒(méi)有,能走哪都被安排的明明白白。難得的解謎設(shè)計(jì),卻沒(méi)好好深入,略顯可惜。
細(xì)節(jié)方面,攻擊特效方面要和芳草社比較的話,肯定不如人家一幀一幀的作畫(huà),再算上動(dòng)作方面的欠缺,雖然乍看之下外表驚艷,但是內(nèi)在還是差了點(diǎn)。
△算不上解謎的解謎設(shè)計(jì)
△文姜的BOSS戰(zhàn)要砍屏風(fēng),算是最驚艷的地方了
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
設(shè)定上戰(zhàn)國(guó)題材不錯(cuò),可惜整體游戲太過(guò)簡(jiǎn)單粗暴,讓原本典雅的黑白變得更加灰暗。制作組相比其他大牌工作室在經(jīng)驗(yàn)上畢竟有所欠缺,不過(guò)就游戲本身來(lái)說(shuō),還是一款不錯(cuò)的2D國(guó)風(fēng)動(dòng)作游戲。
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+優(yōu)秀的2D美術(shù)風(fēng)格
+戰(zhàn)國(guó)題材選材和畫(huà)風(fēng)相得益彰
-流程太過(guò)簡(jiǎn)單暴力
-戰(zhàn)斗難度設(shè)置不合理
-動(dòng)作系統(tǒng)單調(diào)