制作人也提到,《三國(guó)志13》在戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模上,的確有還許多進(jìn)步之處。而《三國(guó)志13 威力加強(qiáng)版》的戰(zhàn)場(chǎng)和《三國(guó)志13》相比有4倍大,帶來(lái)三國(guó)志世界的壯闊感。更大的戰(zhàn)場(chǎng)也讓?xiě)?zhàn)術(shù)地點(diǎn)增加,玩家可以在更多要沖上運(yùn)籌帷幄。
而游戲時(shí)間的部分,如果只追求一統(tǒng)天下的話,前作大概要15小時(shí),本作大概會(huì)翻倍達(dá)到30小時(shí)。在地圖上會(huì)有很多時(shí)間在爭(zhēng)奪要沖。但如果加上「威名」和其他鉆研要素,時(shí)間可就無(wú)法計(jì)算了,可說(shuō)是玩上數(shù)年都完全沒(méi)有問(wèn)題。
現(xiàn)場(chǎng)也提問(wèn)《三國(guó)志13》有老玩家認(rèn)為游戲太“親切”簡(jiǎn)化了,游戲內(nèi)準(zhǔn)備了許多自動(dòng)計(jì)算的功能,玩家還可以“一鍵出征”,對(duì)于核心玩家來(lái)說(shuō)實(shí)在太過(guò)便利,少了些趣味,這次的《三國(guó)志13 威力加強(qiáng)版》又會(huì)如何?利川響應(yīng),威力加強(qiáng)版大幅增添的新內(nèi)容都是針對(duì)核心玩家制作,應(yīng)該說(shuō),也是多虧了老玩家一路支持《三國(guó)志》系列,而傾聽(tīng)他們的聲音來(lái)打造《三國(guó)志》游戲?qū)τ诠鈽s來(lái)說(shuō)是才是王道。
《三國(guó)志》系列已推出30個(gè)年頭,游戲系統(tǒng)要素相當(dāng)復(fù)雜,難免令新的玩家卻步。媒體也問(wèn)到今后會(huì)朝著將游戲簡(jiǎn)化輕量的方向?還是持續(xù)加深鉆研的方向前進(jìn)?制作人響應(yīng),他們?cè)谶@部分很難決定,在開(kāi)發(fā)現(xiàn)場(chǎng)也不斷討論思考。
《三國(guó)志》承蒙玩家長(zhǎng)年的支持,一路出到13代,忠實(shí)的老玩家一路跟到現(xiàn)在,身為開(kāi)發(fā)者不可能忽視老玩家。他們對(duì)吸引新玩家有作出一些嘗試,但模擬游戲在新玩家的印象來(lái)看,門(mén)坎的確很高。
作為解決方法,《三國(guó)志13》通過(guò)英杰傳來(lái)仔細(xì)地描寫(xiě),并親切的帶領(lǐng)新玩家入門(mén)。而「威力加強(qiáng)版」加入的威名系統(tǒng),也是希望玩家在不知所措的時(shí)候,通過(guò)威名來(lái)提示玩家小目標(biāo)循序漸進(jìn),對(duì)玩家來(lái)說(shuō)會(huì)成為一個(gè)目標(biāo),這也是一大用意,讓《三國(guó)志》不是一款相對(duì)復(fù)雜的作品。
在最后,現(xiàn)場(chǎng)也向制作人提出《三國(guó)志》游戲具有相當(dāng)?shù)拇硇缘匚?,事?shí)上也有學(xué)生因?yàn)橛瓮妗度龂?guó)志》游戲后,讓自己的歷史成績(jī)大幅提升的軼事,未來(lái)是否會(huì)考慮推出“教育版”的《三國(guó)志》?
對(duì)此,制作人響應(yīng),以他個(gè)人的角度認(rèn)為:比起作出單純死板的教科書(shū),加上娛樂(lè)要素的事物才能引起大家的興趣,激起對(duì)于這個(gè)題材的熱愛(ài)后,引起人主動(dòng)去更深入了解研究。事實(shí)上,《三國(guó)志13》推出之后,也有日本的歷史書(shū)籍業(yè)者來(lái)詢問(wèn)是否可以提供《三國(guó)志13》的素材在書(shū)中使用。
他本人第一次接觸到三國(guó)題材的內(nèi)容,也是因?yàn)橛瓮媪恕度龂?guó)志》游戲,激起對(duì)三國(guó)的興趣。而喜歡歷史題材的玩家,也可以通過(guò)《三國(guó)志13》的英杰傳模式,來(lái)研究人物的歷史背景和故事情節(jié)。