其次,《仁王》的劇情很弱,早矢是做《忍龍》和《死或生》的人,這些游戲基本上重點都不在于劇情,而這一塊也不是早矢的強項。簡單來說就是早矢擅長的還是“動作設(shè)計”,而不是玩劇情?!度释酢返闹骶渫?middot;亞當(dāng)斯是一個外國人,來到了日本展開了一場冒險,首先在這么一個和風(fēng)強烈的游戲中,出現(xiàn)一個說English的老外,就讓人感覺很突兀了,再加上那些魔幻超現(xiàn)實和沒頭沒腦的劇情,整個《仁王》打完,你可能都不明白它到底講了個什么故事(玩家:《仁王》不就是操起家伙砍砍砍嗎?你還跟我講故事?)。
穿著日本武士鎧甲的威廉顯得十分“違和”
最后,《仁王》的氣氛營造是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《黑魂》系列的,《黑魂》的世界雖然不是“開放世界”,但它卻是一個整體,縱橫交錯,互相連通,玩《黑魂》的時候,常常會有一種“踏破鐵鞋無覓處,柳暗花明又一村”的感覺。游戲世界的“整體性”和不同地區(qū)風(fēng)格的“和諧統(tǒng)一性”,讓人有一種“連續(xù)感”,感覺這是個真實的世界,不同地區(qū)彼此之間是有關(guān)聯(lián)的,這就營造出了一種整體的“氛圍感”,而宮崎英高的底力深厚就體現(xiàn)在,他甚至可以只通過游戲世界的環(huán)境設(shè)計來講故事,比如在某個廢墟中,你看到了一條巨龍的尸體,那就是在告訴你,那里曾經(jīng)發(fā)生過一場騎士與龍族的戰(zhàn)爭,而結(jié)果則是龍族戰(zhàn)敗了……無需言語,你自然就明白了這個故事,《黑魂》系列中的一草一木都是有其存在意義的,你路上看到的一個小小物品,其背后可能就是一段悲慘壯麗的故事……(限于篇幅,此處省略一萬字)
而反觀《仁王》,它采用的是“關(guān)卡制”,我們先不說這種方式是否“落伍”,但至少關(guān)卡制會帶來“割裂感”和“中斷感”,從而不利于游戲世界氣氛的營造,簡單來說就是,《黑魂》中你歷經(jīng)千辛萬苦找到了一處篝火,然后你在篝火休息以后,繼續(xù)前進(jìn)探索,這讓人感覺游戲是一個整體的世界,而你是身在其中的。而《仁王》中,你一個地區(qū)打完,直接回到主界面,然后再點擊任務(wù)進(jìn)入下一個地區(qū),這就造成了一種冒險體驗的“斷裂感”,讓人感覺游戲的世界不是“整體”和連續(xù)的,從而也影響了游戲世界氣氛的營造。
《仁王》采用的是類似《怪物獵人》的“關(guān)卡制”游戲方式
劇情和氣氛營造的不足使得作為ARPG游戲的《仁王》更偏向于“A(動作)”的部分,而不是“RPG”的部分。而《仁王》采用的關(guān)卡制其實也更適合于《怪物獵人》這樣的動作游戲,而不是ARPG,早矢其實還是更適合做動作游戲,做ARPG確實還是嫩了點。當(dāng)然了,每個人都是不同的,每個人都有自己的特色,就像早矢做不出《黑魂》的氛圍和劇情一樣,宮崎英高也許也做不出《仁王》的那種精妙的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和超贊的打擊感。
不得不說,《仁王》的手感(打擊感)非常棒,畢竟是《忍龍》制作人的作品
小編我已經(jīng)深度體驗了《黑魂》系列與《仁王》,在此,請允許我“私心”一下,竊以為宮崎英高的魂系列可稱“神作”,《仁王》則是一款佳作,離“神作”還有一步之遙。當(dāng)然了,在這個充滿空洞無物的“開放世界”游戲,爆米花一本道游戲,車槍球快餐游戲的浮躁時代,《仁王》這種核心向游戲仍不失為一股清流,簡單直接的“操起家伙就是干”,讓小編我這樣的老玩家有一種夢回街機《吞食天地2》的錯覺,好游戲就應(yīng)該是這個樣子的。
卡普空永恒的經(jīng)典《吞食天地Ⅱ:赤壁之戰(zhàn)》
最后,我想向新聞部的女裝大佬吐槽一句:這個欄目能否改個“正常”點的名字?-_-
小編推薦理由: