GameSpot:所以我猜她每殺一個(gè)人,這種情緒就會(huì)越來(lái)越明顯?
Smith:我們之前發(fā)現(xiàn)玩家會(huì)根據(jù)心臟的說(shuō)法選擇殺或不殺一個(gè)人,如果玩家覺得這人的品行不好,就會(huì)殺了他。他們覺得殺掉壞人對(duì)混亂層級(jí)沒什么影響,但實(shí)際上并非如此,但因?yàn)橥婕覀兿嘈胚@個(gè)機(jī)制,所以我們就想:“我們這次就把它做出來(lái)吧。”所以我們?cè)黾有碌南到y(tǒng),有富同情心的、有罪的或殘忍的人們。
殺人會(huì)提高混亂層級(jí),會(huì)使你身邊的環(huán)境變得不穩(wěn)定。但殺了一個(gè)富同情心的人比殺了殘忍的人要更糟,這算是我們對(duì)玩家期待的一種響應(yīng)。而且這也解決了一個(gè)問(wèn)題,之前玩家會(huì)想:“所以總結(jié)來(lái)說(shuō)我們殺的人不超過(guò)20%就行了。”但以后不會(huì)是這樣了,殺死不同角色會(huì)有各自不同的影響。
在每次任務(wù)開始時(shí),所有角色,包括守衛(wèi)和其他角色,系統(tǒng)會(huì)決定任務(wù)中角色各是哪種人,所以每次都會(huì)不一樣。
GameSpot:這會(huì)適用在暗殺目標(biāo)身上嗎?玩家還能依照故事走向選擇如何了結(jié)他嗎?
Smith:在我看來(lái),這是系列作的重點(diǎn)。我們?cè)谇白髦衅跁r(shí)想到了這個(gè)點(diǎn)子。這需要非常大量的作業(yè),但后來(lái)我們想到一個(gè)滿不錯(cuò)的點(diǎn)子,例如宗教領(lǐng)袖的異端烙印,身為教徒若被打上這種烙印,沒人會(huì)再和他說(shuō)話。我們決定在新作中引進(jìn)這個(gè)概念。你可以避開所有守衛(wèi)、讓他們睡著、勒昏他們,但每個(gè)人都有屬于自己的一套將目標(biāo)就地正法的方式。
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