GameSpot:能多談談艾米莉的能力嗎?你們是否有為了開發(fā)她的能力而改變某些地區(qū)或場景?
Smith:我可以舉些例子:假設一個房間里有三個非常難纏的對手,另一個房間里有個仆人在打掃,我用骨牌將這四個人連結,然后我走到仆人旁邊,揍他一拳之后勒昏,他根本無從反抗,而其他三個人也會昏倒。我們當初沒有預期到會有這種用法,但已經(jīng)有人這么玩了。
GameSpot:我特別想問E3試玩片段中出現(xiàn)的時間旅行能力。
Smith:這確實有說明的必要,因為這不是超能力之一,而是任務的功能。我們把所有的任務都集合起來,說:“如果讓這些任務都有史詩般的主題,虛構的或游戲操作方面的主題都可以?”每個任務都有其不同之處,例如沙塵區(qū),我們讓沙塵暴隨機生成,影響角色的視線和潛行能力;還有時鐘莊園的墻、地板、天花板都可以重新排列組合;時間旅行就是這些機制的其中之一。
那個任務叫做「A Crack in the Slab」,指的是破裂的時空。
當你進入了裂縫,你的超能力在那兒沒有用處。瞬移、操控時間、骨牌、遠距移動能力通通都沒有用。他給了你這個時間裝置,透過它,你能從現(xiàn)在透過鏡子看見三年前的同一地點?,F(xiàn)在的這棟房子已成廢墟,水管破裂,鼠輩橫行,地上還積了水,家具不是被偷了就是壞了。而三年前,這棟房子還很漂亮,有著不絕于耳的樂聲,盡忠職守的衛(wèi)兵,陳列滿桌的佳肴。
你可以掀起裝置上的鏡片,用它看見另一個世界。兩邊的時間以同樣的速度行進,你可以隨意穿梭于兩個時空,比如說,現(xiàn)在的房屋中有扇門被擋住了,但在三年前的屋子中門開著,但有衛(wèi)兵把守。所以你等他轉身,穿梭到三年前的屋子里,靜悄悄地走過了門。這就是其中一種通關的辦法。
GameSpot:你們在設計場景或環(huán)境時,是否有想著玩家的創(chuàng)造力?你會鼓勵玩家發(fā)揮創(chuàng)意,或是他們的創(chuàng)意只是因這些能力而起的呢?
Smith:兩者都有一點。因為是有組織的系統(tǒng),所以不同的東西可以有多種搭配方式。系統(tǒng)本身讓玩家可以用富有創(chuàng)意的方式玩,而有時反而是去改變系統(tǒng)。
有一幕是兩個守衛(wèi)因為某個人沒付錢而揍他,他們把他慢慢逼近光墻,只要碰到就會被炸成粉屑。你可以當個旁觀者,或是介入把人救出來,你有選擇的機會。如果你有附身的能力,你可以用這種方式救人;有操控時間的話,會是另一種方式,例如停止時間,把光墻關掉。你可以用不同的方式進行游戲。這些即興時刻就是我們企求的。