作者:剎那·F·賽耶
出處:游俠攻略組
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游戲名稱:為戰(zhàn)而生
英文名稱:Battleborn
游戲類型:第一人稱射擊FPS
游戲制作:Gearbox Software
游戲制作:2K Games
游戲平臺:PC,PS4,XBOX ONE
游戲語言:英文,中文
發(fā)售日期:2016-05-03
游戲?qū)n}:http://longwayfromwales.com/zt/battleborn/
【游戲介紹】
發(fā)行商2K Games和《無主之地》系列開發(fā)商Gearbox Software一款全新的“英雄射擊(hero-shooter)”游戲《為戰(zhàn)而生(Battleborn)》,融合了快節(jié)奏的第一人稱射擊元素以及多人合作元素,當(dāng)然也少不了扎堆的英雄們。
《為戰(zhàn)而生》發(fā)生在遙遠(yuǎn)的未來,宇宙中僅存的一顆恒星也面臨著消亡的威脅,不同血統(tǒng)的英雄們必須拋棄成見來共同抵御威脅。游戲提供了大量的英雄供玩家們選擇,他們可以在劇情戰(zhàn)役中進(jìn)行合作或者在比賽中一較高下。
游戲同時(shí)還會(huì)提供一個(gè)“侵入(Incursion)”模式,這是一個(gè)5V5的對抗模式,擁有快節(jié)奏的第一人稱射擊游戲的玩法,同時(shí)還擁有類似《英雄聯(lián)盟》和《Dota 2》那樣的策略元素。
【游俠網(wǎng)】《為戰(zhàn)而生》最新預(yù)告
【評測前言】
《無主之地》系列三部曲(1+2+前傳)在構(gòu)筑了一個(gè)龐大又完善的世界觀,并且將一個(gè)極富魅力的反派展現(xiàn)給玩家的同時(shí),也在很大程度上賦予了第一人稱FPS游戲另一種游戲形式,也就是將RPG要素與射擊要素相結(jié)合,玩家在游戲之中時(shí)刻能體會(huì)到這一點(diǎn),事實(shí)證明這種結(jié)合是相當(dāng)成功的。本作簡單的理解,你似乎可以將它看成是一個(gè)《無主之地》的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)版本,事實(shí)上也不會(huì)差得太遠(yuǎn)。
△游戲載入畫面
而與近期剛開始發(fā)布預(yù)售,游戲正式發(fā)售時(shí)間也相差無幾的《守望先鋒》相比,兩者無論是游戲模式還是宣傳時(shí)的游戲特色,似乎都十分相近。對于這種RPG類第一人稱射擊游戲的“MOBA”化,筆者暫時(shí)沒有太多的想法,我們還是先來看看在測試版里游戲帶給我們的一些訊息吧。當(dāng)然,測試版太多內(nèi)容沒能開啟,就游戲里的內(nèi)容確實(shí)太少,只能是管中窺豹了。
【畫面風(fēng)格:與無主之地的深刻血緣關(guān)系】
不論是在游戲放出的截圖,還是實(shí)際游戲的畫面,我相信任何一個(gè)玩家都不會(huì)反駁“這tm就是無主之地吧!”這樣的吐槽。同樣的卡通渲染,同樣的角色畫風(fēng),不過游戲的遠(yuǎn)景與環(huán)境細(xì)節(jié)并沒有《無主之地》那樣出色,很多地方甚至都稍顯簡陋。這些簡陋你可以在粗糙的遠(yuǎn)景(開啟最遠(yuǎn)視距依然慘不忍睹)、簡單粗暴的道具里找到。當(dāng)然,作為一款會(huì)有許多玩家參與、特效場面可能非常多的游戲,在這些地方做的妥協(xié),很有可能是為了多人游戲激烈戰(zhàn)斗時(shí)的幀數(shù)著想,畢竟作為網(wǎng)游而言,更低的硬件需求往往是更好的選擇,并且卡通渲染對畫面當(dāng)真是一個(gè)很犀利的遮羞手段。
△《無主之地》的遠(yuǎn)景場景
△《為戰(zhàn)而生》慘不忍睹的遠(yuǎn)景(最高特效)
△極具卡通色彩的爆炸特效
【豐富且個(gè)性鮮明的游戲角色】
游戲提供了許多游戲角色供玩家選擇,雖然在測試版本中,筆者始終發(fā)現(xiàn)在劇情關(guān)卡中選擇角色時(shí)都是鎖定,并且最后都會(huì)停留在電磁槍大兵的“隨機(jī)”選項(xiàng)里,但在角色整備界面里,我們還是可以一覽這些角色的風(fēng)姿的。目前游戲中展示的一共有25個(gè)英雄,玩家可以在指揮官頁面里詳細(xì)的瀏覽這些英雄的技能、天賦以及英雄皮膚等。由于目前游戲版本還是較早,英雄的皮膚也多半比較保守,只是玩了點(diǎn)換色的把戲,也許后面會(huì)有改動(dòng)較大的皮膚吧。However,玩家自己看不到的皮膚,購買欲望可能也會(huì)被打折扣吧。
△真菌忍者“御子”
△精靈射手“野玫瑰”
【“二選一”】
Gearbox Software放棄了無主之地中的經(jīng)典RPG天賦樹系統(tǒng)。在本作之中,每一個(gè)角色都擁有三個(gè)主動(dòng)技能,而玩家控制的角色在升級后同樣會(huì)獲得一個(gè)升級點(diǎn),但是只能在兩個(gè)分支提供的被動(dòng)技能里作出一項(xiàng)選擇。這種二選一肯定能讓玩家想起暴雪的許多游戲,至于這種二選一,雖然筆者并不喜歡(還是天賦樹更酷一些),但是這的確是更適合快節(jié)奏游戲的一種天賦系統(tǒng),同時(shí)有簡單易懂,玩家不必糾結(jié)自己需不需要這些20%的屬性,而能夠更簡單直接的選擇自己當(dāng)前更需要的一個(gè)技能。也使“最優(yōu)解”的局面變少了。在這一點(diǎn)上,至少我們是能夠看到Gearbox Software的創(chuàng)新精神的(雖然還是借鑒的^ ^)。
△玩家伴隨升級逐漸解鎖角色的主動(dòng)技能。每名角色有三個(gè)極富個(gè)性的主動(dòng)技能,這些技能決定了玩家在游戲中采取的戰(zhàn)術(shù),以及多人游玩時(shí)在團(tuán)隊(duì)中的定位。
△二選一很多時(shí)候根據(jù)形勢的需要跟玩家喜好來進(jìn)行選擇,還是很酷的。比如虛空中需要快速解決大批量敵人,能夠擴(kuò)大范圍傷害的被動(dòng)技能就更加有用。
然而單人部分實(shí)際上只能算是本作的一個(gè)“附贈(zèng)”內(nèi)容,游戲真正要帶給大家的,還是多人對戰(zhàn)模式的游玩。游戲中將25個(gè)角色都劃分了類別,一共有舉盾者、防御者、游擊者、破壞者、推進(jìn)器、創(chuàng)始者、治療者、自衛(wèi)隊(duì)、刺客、好斗者和狙擊手等11個(gè)類別。而這些類別在多人模式里才能真正的發(fā)掘它們的意義:你會(huì)發(fā)現(xiàn)有些角色依然遵照著傳統(tǒng)的FPS游戲的模板,而有些角色會(huì)讓你變得更像一個(gè)第一人稱動(dòng)作游戲里的主角,太酷了!
在目前的open beta版本里,我們可以看到游戲目前開放的一共兩種對戰(zhàn)模式:侵襲模式和核熔模式。在此外玩家還可以不選擇對戰(zhàn)模式,而是直接進(jìn)入天梯匹配,來尋找能力最為接近的隊(duì)伍進(jìn)行對戰(zhàn)。
而本作的多人模式可以說是一個(gè)極具特色游戲模式:標(biāo)準(zhǔn)的MOBA對戰(zhàn)格局與FPS的游戲框架得到了一次很好的融合。玩家在游戲開始時(shí)需要配合隊(duì)友來進(jìn)行角色的選擇,而在游戲的推進(jìn)之中,也同樣需要與自己的隊(duì)伍齊頭并進(jìn)。當(dāng)然,個(gè)人能力永遠(yuǎn)不會(huì)被抹殺:擊殺與助攻都能夠獲得經(jīng)驗(yàn)值,而更快的升級就意味著變得更強(qiáng)。
△毫無疑問,游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏十分爽快
在《為戰(zhàn)而生》的多人模式對戰(zhàn)中,玩家之間并不是直接進(jìn)行對抗,地圖中還有著各類據(jù)點(diǎn)與資源影響著戰(zhàn)局。在侵襲模式中,地圖兩側(cè)的雙方陣營都會(huì)間歇性的在兩路派出小兵,這些小兵是影響戰(zhàn)局的關(guān)鍵,也通常是戰(zhàn)斗的導(dǎo)火索。玩家通過擊殺小兵還能夠積累諸如經(jīng)驗(yàn)值、金幣等資源。經(jīng)驗(yàn)值可以讓英雄升級,獲得更多的屬性與強(qiáng)力技能,金幣則可以用來建立炮臺等裝置;而你的對手通常并不那么容易被單獨(dú)擊殺,游戲的機(jī)制也更鼓勵(lì)玩家協(xié)同作戰(zhàn)——這就是標(biāo)準(zhǔn)的MOBA格局。
△戰(zhàn)斗后會(huì)獲得指揮等級,與英雄的解鎖息息相關(guān)
而地圖中遍布的能量塔、炮臺等資源據(jù)點(diǎn),讓戰(zhàn)斗變得更加難以猜測。這導(dǎo)致你需要更加依賴自己的隊(duì)友,而貪功冒進(jìn)往往不會(huì)有好結(jié)果:你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)殘血的敵人,但當(dāng)你莽撞的深入追擊時(shí),才會(huì)發(fā)現(xiàn)自己陷入了敵人的炮臺陷阱中與包圍圈中,縱使身手再好也只得飲恨等待復(fù)活。當(dāng)然——這并不意味著個(gè)人英雄主義就行不通了,作為一款FPS游戲,你永遠(yuǎn)能找到那些能夠讓你盡情殺戮的英雄——無論他是近戰(zhàn)或者是遠(yuǎn)程。
△不同于使用槍械的角色,野玫瑰的弓箭使用起來別有一番感受
而相比很多MOBA游戲容易陷入的弊病,諸如乏味的對線期,太過固定的格局等,在本作的框架下都不復(fù)存在。游戲的節(jié)奏比MOBA要快得多,你完全可以很快的匹配到隊(duì)友,然后痛快淋漓的進(jìn)行一局戰(zhàn)斗。配合自己的隊(duì)友,建立防御設(shè)施,然后以自己的風(fēng)格來對付眼前的敵人們,這就是你要做的一切。在比賽中的每一刻,場面都會(huì)十分火爆。
當(dāng)然,本作的一些近戰(zhàn)角色的操控,比起FPS更像是《老滾》等游戲,不過本作之中筆者玩到的一些近戰(zhàn)角色,近距離的打擊感都并不是很好,相對近戰(zhàn)角色,遠(yuǎn)程英雄們的表現(xiàn)可以說是棒極了,不但擁有十分豐富的攻擊方式與攻擊手段,技能的設(shè)置也使得角色十分富有個(gè)性,并且完全會(huì)影響玩家選擇他們的戰(zhàn)斗策略。
豐富而充滿個(gè)性的游戲角色、富有挑戰(zhàn)性的對戰(zhàn)地圖,還有熱辣火爆的戰(zhàn)斗場面,這一切本身就足夠吸引人了,筆者甚至有些玩得停不下來…也許這會(huì)是更適合當(dāng)代節(jié)奏的MOBA游戲?
【評測小結(jié)】
當(dāng)前版本筆者費(fèi)盡力氣也沒有找到能玩到第二個(gè)英雄的方式,只能理解為游戲尚未解鎖這些英雄給玩家游玩了(如果有錯(cuò)誤,后續(xù)更改評測內(nèi)容)。而且游戲現(xiàn)在的多人內(nèi)容也沒有開放,單人模式更是只有兩個(gè)章節(jié)可供游玩。章節(jié)內(nèi)容與無主之地的關(guān)卡很像,就不多贅述了。當(dāng)前游戲給人的感覺就是《無主OL》,更關(guān)鍵的部分還是在多人游玩之中了。本作的發(fā)售時(shí)間與游戲模式,都給人一種與暴雪《守望先鋒》較勁的感覺,到底游戲品質(zhì)誰家更優(yōu),就只能看發(fā)售后兩者的表現(xiàn)了。
+優(yōu)秀的射擊手感
+亮眼的卡通渲染畫面
-畫面遠(yuǎn)景與細(xì)節(jié)不夠