而以上四點所綜合起來就是筆者接下來要提到的競技深度
競技深度是一個比較玄幻的概念,但是它又是實打?qū)嵉拇嬖?,那就是比賽好看!比賽好看其實是一個比較主觀的詞,比如說TI3上A隊非常擅長和強大的帶線流,在某些觀眾看來簡直是藝術(shù)的象征,但是卻又會得到某些觀眾的抨擊,覺得漫長的比賽是在浪費時間,非常無聊。而到了TI4上,NEWBEE戰(zhàn)隊非常擅長的肉核沖臉體系,往往十幾分鐘就打的非常精彩,而喜歡的觀眾認為這才是DOTA的藝術(shù),而厭惡的觀眾覺得這種戰(zhàn)術(shù)毫無可看性,簡直是侮辱了DOTA2。
WINGS能夠在五場比賽中拿出23個不同的英雄來組成陣容,堪稱可怕
這種情況在TI5上略有好轉(zhuǎn),到了今年的TI6上,WINGS的奪冠可以說幾乎折服了所有觀眾,根本BAN不完的英雄海、隨機選都能選出套路的體系、完美團戰(zhàn)的拉扯藝術(shù),這一切都讓WINGS一度獲得了“冰蛙根本針對不了”的最強TI戰(zhàn)隊的榮譽。
那么組成一場DOTA2比賽的競技深度有什么?它是BP階段開始博弈、是對線時期的GANK與反GANK,是游戲中期變化多端的裝備抉擇、是貫穿全場的眼位控制與反控制、是一段完美開霧的時機抓人、是團戰(zhàn)中的完美拉扯。除此之外,它還是選手的團戰(zhàn)切入時機、是精妙的走位繞樹林、是神一般的預(yù)判??偠灾鼈兗釉谝黄?,才構(gòu)建成DOTA2最具競技深度的所在。
在LOL方面,就游戲的內(nèi)容來說,更加傾向超快節(jié)奏的對抗。由于缺少像詭計之霧、羊刀、圣劍這種有機會一錘定音的裝備,因此在LOL中的比賽,更加容易看到一個超快節(jié)奏的電競,就像大家都在一列剎不住的火車上,車輪的只會越來越快,游戲本身是一個大節(jié)奏,玩家控制的是一個小節(jié)奏,只能用小節(jié)奏去掌控大節(jié)奏。
比如比賽中選手會設(shè)法搶到了對手的第一個藍buff,第二個藍buff刷新的時候你是選擇帶隊去搶呢 還是在線上按兵不動?如果去搶抓住了對方前來收buff的英雄又拿走了buff自然是雙料收益,但是也有可能對方利用你們線上少人破了一塔 或者躲過你們的偵查在自家地盤埋伏了你們,這時候勝利的天平一下就翻轉(zhuǎn)了。由于可變性少的情況,以至于LOL比賽的每一個節(jié)奏都非常重要,選手必須要經(jīng)過束手束腳的慎重才能做出決定。
所以LOL在對戰(zhàn)情況時高手都會選擇一種保存優(yōu)勢,避免發(fā)生失誤讓優(yōu)勢產(chǎn)生雪球效應(yīng),逐步推塔搶視野壓縮對手生存空間的計劃來取勝。也正是因為變動小,所以很容易變成一個運營的游戲,韓國人的運營效果在星際爭霸上就能看出一斑,而在變動大的游戲如WAR3上,韓國人就很難實現(xiàn)統(tǒng)治級。
對比之前的大賽名單,可以很明顯看出DOTA2老牌戰(zhàn)隊的沒落
正所謂,牽一發(fā)而動全身,隨著DOTA2版本的更迭和更多職業(yè)選手的涌入,我們可以很清晰的看到曾經(jīng)的王者一個個淹沒在歷史的潮流。就拿本次的秋季賽預(yù)選賽來看,TI1冠軍NAVI、TI2冠軍IG、TI3冠軍A隊曾經(jīng)的老牌強隊就因為各種原因紛紛淹死在魚塘中,難以出線。
除此之外,一代新人換舊人的場景更是在DOTA2中屢見不鮮,半新不舊的老牌強隊FNC、秘密、液體已經(jīng)淹死在魚塘中,無論是新瓶裝舊酒的VP、LFY、FACELESS、NP,還是全新登場的IGV、AF、XCTN戰(zhàn)隊。一代新人換舊人的速度單位已經(jīng)從年變成了月。曾經(jīng)強大無比的TI冠軍早已隨著時光的流逝跟不上版本進度,曾經(jīng)他們建立起一段段的不敗皇朝生涯,卻轉(zhuǎn)眼間被歲月侵蝕一哄而塌。
韓國的運營流在長時間都是無敵狀態(tài),所以挖走韓國選手很快就有新人頂上。
在LOL,由于更加考驗的經(jīng)營而不是戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),所以一般來說選手只要保證好頂尖的操作,按照運營的步驟來走,基本上大的戰(zhàn)略就不會失敗。所以哪怕S4賽季韓國選手被挖空,到了S5一樣有一大堆的頂尖選手冒出來,難道中國的LOL選手操作會比韓國差?當然不是。也正是如此,韓國LOL戰(zhàn)隊中教練是一個非常重要的職位,他需要給選手細致規(guī)劃,甚至能夠決定隊員的留隊與否。而相反DOTA2中,由于可變性極強,需要選手擁有一種“將在外,軍令有所不受”的判斷能力。而教練也僅僅在賽前給出大概的戰(zhàn)術(shù)范圍即可。
而這,或許就是為什么DOTA2至今沒有人能夠二度扛起不朽盾,SKT卻能成就LOL三冠王的原因吧。