而通過BP階段更是衍生出了“絕活”這一名詞,意思就是“非常規(guī)英雄”或“非常擅長的英雄”。而因?yàn)锽P而受到成績影響最大的比賽莫過于在TI5的總決賽上。黑馬CDEC為了針對敵方選手2000哥的絕活,在四局的BP中將寶貴的1、2BAN位置浪費(fèi)了3次在小娜迦,4次在炸彈人身上。須知,在TI5上這兩個(gè)英雄都不算熱門,其中炸彈人更是聞所未聞,也正是如此,BP就失利的CDEC將6,616,014美元拱手讓給了EG戰(zhàn)隊(duì)。而最讓人忍俊不禁的則是TI5上號(hào)稱BP妙手的PPD在遇上WINGS戰(zhàn)隊(duì)時(shí),面對WINGS深厚的英雄海完全不知下手。最終EG戰(zhàn)隊(duì)感受到TI5時(shí)CDEC的痛楚,無奈以季軍為結(jié)果,結(jié)束了TI6之旅。
LOL方面,BP則有些直接了當(dāng),BAN與PICK分開,雙方戰(zhàn)隊(duì)輪流各BAN一名英雄直到BAN完3個(gè)名額,然后按照122221的順序輪流選取英雄即可,也就是說其實(shí)在BP程度上很難通過BP來達(dá)到增強(qiáng)己方,削弱敵方的效果,相比較DOTA2的BP博弈來說,LOL方面未免太過于簡單甚至到了簡陋的程度。
2.2戰(zhàn)術(shù)
拋開BP,深入到游戲戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行方面,DOTA2甚至沒有固定的陣容搭配,大方向的戰(zhàn)略有速推流、全球流、三核體系、帶線流;小方面的有五遠(yuǎn)流、減甲流、大招流、剛?cè)⒁患壢馍降葢?zhàn)術(shù)??偠灾?,隨著冰蛙的逐漸放手和精雕細(xì)琢,DOTA2的戰(zhàn)術(shù)屢出不窮,以至于到現(xiàn)在一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)體系甚至演變成只有戰(zhàn)隊(duì)成員才能看懂核心要素,而觀眾變成了“知其屌,不知其為何屌”的狀態(tài)。而且戰(zhàn)術(shù)體系又有著非??酥菩缘囊蛩卮嬖?,例如大核后期戰(zhàn)術(shù)就非常容易被速推體系克制,但是速推體系又害怕帶線流,帶線流一旦遇上防守的大核流后又容易在后期被完爆。也正是如此,在DOTA2中很多觀眾看完幾場BO3都可能看不到戰(zhàn)術(shù)相同的比賽。
LOL方面,由于拳頭對于游戲設(shè)定的過于干涉,幾乎已經(jīng)到了戰(zhàn)術(shù)固化的程度,在拳頭的設(shè)定思路中,每個(gè)位置的作用都是固定的,而固定位置對抗的才是最好看的,就近幾年來看,除了換線戰(zhàn)術(shù)和少見的野輔雙游以外,幾乎沒有新的戰(zhàn)術(shù)體系。而隨著戰(zhàn)術(shù)固化的設(shè)定之后,韓國隊(duì)擅長的運(yùn)營流更是如虎添翼,在比拼基本功和執(zhí)行力的情況下,幾乎很難有隊(duì)伍能夠超過韓國隊(duì)。
2.3版本更迭的掌控
接著就是最重要的版本更迭,就補(bǔ)丁的藝術(shù)而言,冰蛙在DOTA以及類DOTA游戲中“玩弄”BUFF的本事堪稱第一。與傳統(tǒng)的直接削弱加強(qiáng)數(shù)據(jù)不同的事,冰蛙一般很少在數(shù)據(jù)上下手,更多的是通過其他方面來增強(qiáng)或者削弱一名英雄。舉個(gè)例子,斯溫在3-4月的版本中非常熱門,而冰蛙選擇削弱他的方法既不是砍數(shù)值也不是重做,冰蛙僅僅做了兩個(gè)動(dòng)作:第一,將斯溫基礎(chǔ)移動(dòng)速度從295減少至290,第二推出了新道具颶風(fēng)長戟。盡管斯溫的其他數(shù)據(jù)沒有經(jīng)過任何nerf,但是一下子斯溫的熱度立馬下降了N個(gè)檔次,差點(diǎn)就坐上了冷板凳。
同理,加強(qiáng)一個(gè)英雄在維持?jǐn)?shù)據(jù)平衡的情況下,冰蛙一般通過機(jī)制的變動(dòng)來增加。例如一些遠(yuǎn)程英雄如黑鳥、小黑、小鹿等英雄數(shù)據(jù)并沒有加強(qiáng),但是颶風(fēng)長戟一問世,這些英雄立馬火了起來。同理的還有當(dāng)初的野區(qū)刷新機(jī)制,數(shù)值一點(diǎn)沒動(dòng)的前提下,變動(dòng)一下機(jī)制立馬讓野區(qū)英雄成為熱門。
至于LOL的版本變動(dòng),之前最流行的梗就是“某某太強(qiáng),讓我們來削一下刀妹吧”。而拳頭的數(shù)據(jù)變動(dòng)在一些專業(yè)人士來看,頻繁的增強(qiáng)削弱英雄,并沒有影響戰(zhàn)術(shù)上的一些大問題,只是會(huì)影響對線小細(xì)節(jié)之類的小問題,版本熱門英雄通過頻繁練習(xí)差距都不會(huì)太大。但是在大的戰(zhàn)術(shù)體系沒有變動(dòng)的前提下,LOL的版本更迭其實(shí)更加容易傷害弱隊(duì)。因?yàn)閺?qiáng)隊(duì)如韓國隊(duì),在保證運(yùn)營流的前提下,戰(zhàn)略固定之后只需要多多練習(xí)強(qiáng)勢英雄,而弱隊(duì)則要頻繁的磨合強(qiáng)勢英雄和自己隊(duì)伍打法。而在S6之前,就有電競?cè)?nèi)人士炮轟拳頭對于版本的突然改動(dòng)表示不滿,而拳頭CEO也承認(rèn)曾經(jīng)版本的失敗導(dǎo)致拳頭設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的重組。
2.4 DOTA2的內(nèi)容元素多樣性。
DOTA2中的游戲機(jī)理太過于復(fù)雜,變數(shù)多太多,遠(yuǎn)的不談,戰(zhàn)略型的裝備跳刀、詭計(jì)之霧、林肯法球、蓮花寶珠、刷新球、大飛鞋等裝備都具有戰(zhàn)略意義,甚至到了一場比賽的走向都有可能因?yàn)檫@些裝備走向而發(fā)生改變。試想、突如其來的林肯讓對手單核強(qiáng)控失效,給予了選手的可操作時(shí)間、一把羊刀讓敵方大哥瞬間失去了3.5秒的作用,所有裝備、技能統(tǒng)統(tǒng)無效等等,而這些還僅僅是裝備上的抉擇。
除了裝備以外,上述提到的版本變動(dòng)也是內(nèi)容元素多樣性的一點(diǎn),一個(gè)裝備的增加、 一個(gè)機(jī)制的修改、甚至于某個(gè)裝備的增強(qiáng)或者某個(gè)英雄的增強(qiáng)都往往能夠形成牽一發(fā)而動(dòng)全身的效應(yīng)。從而通過一個(gè)英雄的核心設(shè)定,激活之前的套路體系。再加上由于裝備的不同、英雄的不同、因此英雄體系的對線技巧、戰(zhàn)略統(tǒng)統(tǒng)要變。舉例來說,卓爾游俠的再度活躍影響到了美杜莎這一遠(yuǎn)古巨獸,一二姐體系的五遠(yuǎn)套路重出江湖。但是隨著版本的變動(dòng)、英雄技能的更改、英雄戰(zhàn)略的定位等等這一套套路因此所有東西都需要變動(dòng)。而在這個(gè)基礎(chǔ)上,老隊(duì)伍和新隊(duì)伍從某種意義上來說已經(jīng)到了同一條起跑線上,甚至有些老隊(duì)伍因?yàn)椴幌敕艞壸约菏煜さ捏w系和陣容甚至就此衰落的情況,也并不少見。