在《俠客風(fēng)云傳前傳》中,武功被分為內(nèi)功與外功兩種,每一招的傷害不再僅僅由外功的強(qiáng)弱來決定,而是由該角色武器的熟練度、內(nèi)功的深淺、以及外功本身的面板傷害三部分決定。在《俠客風(fēng)云傳前傳》中,僅僅有一兩招看似強(qiáng)力的武功并不能使角色強(qiáng)大。真正能打出最高傷害的反而是那些集百家之所長,并真正刻苦努力將各種武功均修煉至爐火純青的角色。
你見過凌晨四點的逍遙谷嗎?
游戲內(nèi)容上,《俠客風(fēng)云傳前傳》較本傳的確略有縮水,本傳本體加上幾部大型DLC的數(shù)十種結(jié)局的規(guī)模個人認(rèn)為在國產(chǎn)游戲中無出其右。而前傳在對比之下就顯得有些可憐了,起碼筆者目前只打出了兩種通關(guān)的結(jié)局。這點的確希望制作組在后續(xù)的補(bǔ)丁與DLC中能夠進(jìn)行擴(kuò)充。雖然游戲內(nèi)容上不及本傳,但也并不意味著不夠耐玩,因為游戲基于每個角色所具備的各不相同的天賦、武器、以及奇遇的設(shè)定。直接決定了玩家組成隊伍時的打法選擇、通關(guān)路線等等其他因素。例如當(dāng)我隊中有不動這名角色時,我會讓不動每局第一個出手施展“不動明王棍”將敵人拉到自己身邊,然后配合楚繪的大范圍AOE技能“漫天花雨”打出最大傷害,最后再利用荊棘的“連斬”逐個收尾。而當(dāng)我的隊友是古實時,我則會讓讓古實與谷月軒并排而戰(zhàn),因為他們兩個都具備“支持”的天賦,所以在一個人攻擊的同時,相鄰的另一個人有很大幾率發(fā)動連協(xié)攻擊,打出最大傷害。
相較于本傳,可以看出制作組的確聽取了許多玩家的建議,不僅修改了讀圖機(jī)制,大幅提高了讀條速度。還在游戲中加入了任務(wù)導(dǎo)航系統(tǒng)。不得不說,這點對于《俠客風(fēng)云傳前傳》這樣粗略估計有上百個大大小小任務(wù)的超高自由度游戲來說非常必要,媽媽再也不用擔(dān)心我忘記剛才要做什么了!盡管如此,筆者仍然發(fā)現(xiàn)任務(wù)導(dǎo)航并沒有涵蓋全部任務(wù),有許多簡單的小任務(wù)或是需要隱藏條件才能觸發(fā)的任務(wù)還是需要玩家自行探索,我想這也是徐大所率領(lǐng)的制作組一直以來的創(chuàng)作理念吧:讓玩家在屬于自己的武俠世界中書寫不同的故事。
今年剛好是《金庸群俠傳》發(fā)售20周年。雖然這部《俠客風(fēng)云傳前傳》并沒有沿用《金庸群俠傳》的背景設(shè)定,但其無論是從核心玩法亦或是感受體驗都完美繼承了《金庸群俠傳》的衣缽。這部作品雖然也有著諸如畫面簡陋,部分場景幀數(shù)驟減以及內(nèi)容不夠豐富等缺陷,但是對于筆者這樣一位從《金庸群俠傳》一路走來的老玩家來說,“有生之年”能看到這樣一部作品已經(jīng)是莫大的安慰?;蛟S我們已經(jīng)不再熱血輕狂,或許我們被生活的重任壓得喘不過氣來。但每當(dāng)我們結(jié)束了一天的工作回到家中,打開電腦,進(jìn)入屬于自己的武俠世界中時,我們胸腔中沉寂已久的熱血還是會一次又一次的燃燒沸騰。化身俠客,仗劍天涯。