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《仙劍奇?zhèn)b傳6》試玩心得&簡單評測:誠意欠缺

2015-07-08 18:04    編輯:剎那·F·賽耶    瀏覽量:加載中...

  作者:剎那·F·賽耶

  出處:游俠攻略組

  歡迎轉(zhuǎn)載,請注明出處~

  游戲名稱:仙劍奇?zhèn)b傳6

  英文名稱:Chinese Paladin 6

  游戲類型:角色扮演RPG

  制作公司:軟星科技

  發(fā)行公司:大宇資訊/暢游

  游戲平臺:XBOX One PC

  語言版本:中文,英文

  發(fā)售日期:2015-07-08

  【游戲介紹】

  《仙劍奇?zhèn)b傳6》是由大宇資訊旗下軟星科技(北京)有限公司所制作的一款國產(chǎn)單機(jī)中文角色扮演電腦游戲,本作是《仙劍奇?zhèn)b傳》系列第八部作品。

  《仙劍奇?zhèn)b傳6》再次開啟新的篇章,為仙劍注入并延續(xù)新的血液和仙劍靈魂。暢游和大宇的聯(lián)手,讓《仙劍奇?zhèn)b傳6》更加值得關(guān)注和期待。

《仙劍奇?zhèn)b傳6》最終宣傳片

  【評測前言】

  仙劍奇?zhèn)b傳歷來就是大眾玩家俗稱“國產(chǎn)三劍”中最有名的一個(gè)系列,而繼《仙劍奇?zhèn)b傳5》發(fā)售也過去了有足足四年,廣大秈米終于在暑期檔等來了正統(tǒng)續(xù)作《仙劍6》。

  仙劍系列包括其他的國產(chǎn)游戲,往往評價(jià)容易走向兩個(gè)極端:其中一部分玩家會(huì)將其與國外大作(諸如近期RPG大作《巫師3》)相對比,然后在各個(gè)方位將其貶低到一個(gè)很不堪的水準(zhǔn),并且嘲諷仙劍系列都是“賣情懷”;而另一部分玩家則抱著仙劍系列的劇情和國產(chǎn)游戲能夠賦予這類游戲獨(dú)特的世界觀這兩點(diǎn)不放,覺得這就是仙劍系列最大的看點(diǎn),當(dāng)然也有支持國產(chǎn)游戲的成分在其中。個(gè)人覺得兩個(gè)聲音都有著合理跟有些偏頗之處,對待正在亦步亦趨發(fā)展中的國產(chǎn)游戲,應(yīng)該抱有一些寬容,況且制作組不論是硬件實(shí)力,還是制作人員的經(jīng)驗(yàn),也不能跟國外的工作組相比較。然而一款游戲本就是用來游玩,消遣時(shí)間的,這是一款游戲最本初的意義所在,不著重過多的游戲?qū)嶋H內(nèi)容,而去糾結(jié)所謂的“情懷”“支持國產(chǎn)”,也不是真正的在欣賞這款游戲。玩家們當(dāng)然可以等待,現(xiàn)在的國產(chǎn)游戲的很多問題,都是可以用時(shí)間來一點(diǎn)點(diǎn)填補(bǔ)的,但是一款游戲究竟誠意幾何,明眼人自然是能看個(gè)清楚的。

  【畫面&音效】

  話不多說,立刻進(jìn)入游戲來看看。本作仙劍6加入了一個(gè)令人很不爽的樂動(dòng)圈圈啟動(dòng)器,開始在官網(wǎng)下載時(shí)還卡了很久的0KB/S,不知道是不是剎那一個(gè)人遇到的問題。游戲開場的CG中規(guī)中矩,跟前段時(shí)間軒轅劍外傳的華麗過場動(dòng)畫不同,仙劍6采用了水墨畫風(fēng)格的敘事方法。

  而進(jìn)入游戲之前居然出現(xiàn)了一段很是精致的動(dòng)畫,令人有些意外的同時(shí)也不免有些小驚喜,雖然不能跟現(xiàn)在的日漫水平持平,不過看得出來還是花了一些心思的。

  不過過場動(dòng)畫只有短短的一瞬,隨后又進(jìn)入了即使演算的過場,不得不吐槽一句即時(shí)演算和動(dòng)畫之間的銜接略顯生硬,而且顯得多余,兩者留一個(gè)就好了,都保留反而影響游戲節(jié)奏……真進(jìn)入游戲之后,挺直的腰桿還是回到了靠背上,U3D引擎一貫的畫面呈現(xiàn)已經(jīng)多次出現(xiàn),雖然事前已經(jīng)知道了這一點(diǎn),看到的時(shí)候還是不免有些失望。不過如果說這只是有些心理落差的話,接下來的一些事情就值得好好說說了。

  一、人物呆板的面部表情,除主要角色外其他NPC面部貼圖精度低,且重復(fù)度極高

  仙劍6中的對話不再是以前流行的立繪+文字,而是趕潮流變成了當(dāng)前主流的即時(shí)演算對話的形式。不過在本作之中,人物對話時(shí)眼神空洞,面部表情十分呆板,甚至很多時(shí)候只能看到嘴唇的活動(dòng),其他地方好像是一整塊貼圖一般紋絲不動(dòng),顯得十分奇怪。主要角色的情況還好一些,一些跑龍?zhí)拙透舆^分了,連眼睛都不帶眨的,整張臉就是一個(gè)貼圖,而且還是精度不怎么高的那種…在說話過程中只有嘴巴會(huì)動(dòng),真的不知道怎么形容這種感覺,就像是僵尸一樣。

  而主要角色同樣沒好到哪里去,雖然建模精度足夠高,不過整個(gè)調(diào)太平,顯得人物細(xì)節(jié)太少,皮膚完全沒有紋理可言,而面部高光與陰影之間反差十分小,顯得沒有立體感。與環(huán)境之間互動(dòng)也很差(這里單指面部,當(dāng)剎那操控洛昭言行走于地宮時(shí),根據(jù)環(huán)境的變化和光線的改變,肩甲和武器都會(huì)有不同程度的光線過渡效果),給人的感覺就是人物是人物,環(huán)境是環(huán)境,二者間結(jié)合并不自然。

  人物立繪之中的洛昭言英氣十足

  而在實(shí)際游戲之中,人物刻畫顯然無法令人滿意

  看看這些NPC,你能找出幾張相似的臉來?

  二、環(huán)境同樣無法讓人滿意,部分區(qū)域的貼圖精度低的不可思議;過于苛刻的配置要求

  這個(gè)部分也不需要太多的語言來描述了,大家可以看一下截圖。

  而這樣的人物建模和環(huán)境貼圖水平,游戲的配置要求可并不算低,I5+GTX560放在現(xiàn)在可能也只能算是中等的水平,不過就游戲展現(xiàn)給玩家的素質(zhì)來看,真心是配不上這樣的配置需求的。而各方玩家反應(yīng),即使達(dá)到推薦配置,游玩時(shí)的幀數(shù)卻依然不能讓人滿意,需要降低陰影和其他一些特效之后才得以好轉(zhuǎn),游戲的優(yōu)化做得也不能讓人滿意。

  這個(gè)算命先生會(huì)撞墻一段時(shí)間然后才返回繼續(xù)走

  畫面其實(shí)受限制于U3D引擎,似乎表現(xiàn)就那樣了?很多仙劍的粉絲玩家可能會(huì)拿這個(gè)來當(dāng)擋箭牌。然而個(gè)人覺得這不能成為借口,一個(gè)優(yōu)秀的,負(fù)責(zé)任的游戲制作者也不會(huì)允許自己用這樣的借口來搪塞一款游戲的不足。依稀記得之前玩過一款移植游戲《共和國》也是U3D引擎打造,不論是人物建模的精度還是光影效果,都讓人很是滿意。硬件的不足也可以通過很多方式來討巧,例如星爺拍《大話西游》時(shí)選用的朱茵,個(gè)子矮,皮膚黑,星爺拍攝時(shí)就特意打強(qiáng)光、拍仰視來彌補(bǔ)這方面的不足。當(dāng)技術(shù)不足以支持表現(xiàn)力時(shí),是不是可以通過一些巧妙的方式來加以規(guī)避,以讓玩家得到更好的游戲體驗(yàn)?zāi)?拿游戲里一個(gè)場景來說,越祈與越今朝在客棧吃面時(shí),面中的貼圖和筷子的動(dòng)作相結(jié)合,表現(xiàn)實(shí)在是相當(dāng)生硬,為什么不能用更好的鏡頭語言來闡述,卻要直接的去暴露這方面的不足呢?而且種種人物表情刻畫的不足,也充分的體現(xiàn)了制作者誠意的缺失,甚至讓人嗅到了趕工的氣息,作為玩家實(shí)在是有些失望。

  三、環(huán)境音效的缺失,氛圍營造成為硬傷

  另一個(gè)顯得制作組太粗心的地方就是音效的缺失了。身處在盈輝堡的鬧市之中,眼見著商人在做著吆喝的動(dòng)作,入耳的卻只有西域風(fēng)格的背景音樂。一開始剎那還以為是自己忘了開音效,反復(fù)查看之后才確認(rèn)確實(shí)就是沒有這種音效的……本身環(huán)境中的NPC行為舉止就十分呆板(坐著的NPC完全就是一動(dòng)不動(dòng),似乎時(shí)間停止),加上周圍根本沒有人多的環(huán)境應(yīng)該有的嘈雜聲和叫賣聲,簡直讓人感覺身處鬼城。而且不但音效不做,靠近商人之后連一串叫賣的字幕也不會(huì)出現(xiàn),環(huán)境塑造的不用心表現(xiàn)太明顯。

  不過一碼歸一碼,人物對話時(shí)的配音還是相當(dāng)不錯(cuò)的,這也是國產(chǎn)游戲一直做得不錯(cuò)的一個(gè)地方。音樂部分..反正西域的背景音樂并不好聽。

  四:粗糙的游戲界面

  游戲的界面做得實(shí)在是太簡陋了,不客氣的說,在打開地圖面板時(shí),剎那一度覺得這樣的界面甚至不如一些國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲。而按ESC進(jìn)入主菜單后,任何操作都可以感受到明顯的延遲,不知道是什么導(dǎo)致。

  【游戲系統(tǒng)】

  仙劍6跟之前的系統(tǒng)差不多,依然是圍繞主線進(jìn)行,填充部分支線的劇情向游戲模式。戰(zhàn)斗系統(tǒng)則是借鑒了《最終幻想13》的戰(zhàn)斗模式,跟《穹之扉》借鑒《最終幻想13-2》的“交錯(cuò)式時(shí)間戰(zhàn)斗”有著較大出入,在游戲之中玩家還可以切換這種類即使戰(zhàn)斗和回合制兩種戰(zhàn)斗模式。戰(zhàn)斗模式本身如果玩家已經(jīng)上手的話,還是不錯(cuò)的。問題就在于本作的游戲教程上,戰(zhàn)斗系統(tǒng)教程不像其他游戲一樣,通過數(shù)段戰(zhàn)斗與說明相結(jié)合的形式來進(jìn)行,而是在游戲最開始一股腦的出現(xiàn)一大段提示,交給玩家,之后再無任何戰(zhàn)斗上的提示或者教程。并且這段說明之中也沒有給任何的操作提示,這種馬虎敷衍的教程導(dǎo)致了大量玩家上手困難,很多玩家甚至連新手教程部分都陣亡數(shù)次。

  除了開始的戰(zhàn)斗提示,其他戰(zhàn)斗再無教程

  戰(zhàn)斗畫面還算比較華麗的

  而游戲戰(zhàn)斗的整體難度也顯得略高,應(yīng)該是作為新手關(guān)卡的第一個(gè)BOSS以及之前的遭遇戰(zhàn)里,玩家只要途中不注意補(bǔ)給回復(fù),便很可能GAME OVER,這里更要提到游戲一個(gè)重大的漏洞,剎那玩了已經(jīng)有三個(gè)小時(shí),在存檔欄位的“自動(dòng)存檔”處依然沒有任何記錄,之前打到邪教石像處,剎那因?yàn)檠a(bǔ)給不足不慎陣亡GAME OVER,回頭看自動(dòng)存檔居然沒有任何記錄,只能從游戲最開始重開游戲,這……

  【游戲體驗(yàn)】

  前面的都說的差不多了,這里來說說剎那在游玩時(shí)遇到的一些問題。首先,游戲中角色的移動(dòng)和跳躍做得實(shí)在是太爛了…太空步是U3D引擎的常見問題,也就不多說了。主要是跳躍后本以為還會(huì)因?yàn)閼T性往前一段,卻突然筆直的掉了下來,給人非常嚴(yán)重的違和感。

  在游戲之中路人NPC都是可以點(diǎn)擊對話按鍵來跟路人交談的,而游戲之中很多的路人雖然可以點(diǎn)擊對話按鈕,卻不會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的對話,之前論壇里還有玩家猜測會(huì)不會(huì)有類似刺客信條的碰撞系統(tǒng),我只能說,同學(xué)你要求得太多了…先把路人這些看起來似有似無的臺詞補(bǔ)全再說吧。

  城里很多這樣根本不能與其互動(dòng)的NPC

  游戲初始進(jìn)入邪教地下室時(shí)會(huì)提示切換到越祈來遠(yuǎn)程操控木板,這段操作時(shí)的感覺也令人有些摸不著頭腦,總覺得是莫名其妙的木板就過來了。

  人物穿梭在城市時(shí)也不能切換快速跑步來加快穿越地圖的速度,這點(diǎn)也比較蛋疼。在遭遇敵人時(shí)可以遠(yuǎn)程點(diǎn)擊進(jìn)入戰(zhàn)斗,不過鼠標(biāo)老是點(diǎn)不到攻擊標(biāo)示上,總是令人有些糾結(jié)。

  【評測小結(jié)】

  整篇評測似乎都是在找游戲的缺陷,不過實(shí)事求是的說,游戲本身確實(shí)存在著諸多的問題,而這些問題都能反映出制作者的不細(xì)心,或者說是欠缺誠意。舊話重提,玩家并不是不能等待,而是害怕沒有盼頭,等不到一款好游戲。仙劍6在角色的人設(shè)和語音的表現(xiàn)上還是相當(dāng)不錯(cuò)的,對話的節(jié)奏給人感覺也很好,如果靜下心來欣賞劇情,相信還是能有不錯(cuò)的體驗(yàn)的。當(dāng)然目前剎那感覺游戲存在的優(yōu)點(diǎn),大部分都被缺陷掩蓋住了,不能不說是一個(gè)不小的遺憾。

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作者:剎那·F·賽耶
仙劍奇?zhèn)b傳6
Chinese Paladin 6
  • 制作公司:軟星科技
  • 發(fā)行公司:大宇資訊/暢游
  • 游戲平臺:PC XBOXONE
  • 游戲類型:角色扮演RPG
  • 語言版本:中文
  • 發(fā)售日期:2015-07-08
評測評分
6.8
蝦說評分
6.5
畫面: 7.0
音效: 7.0
劇情: 8.0
操作: 5.0
樂趣: 7.5
游俠點(diǎn)評: 較前作誠意有些欠缺,各方面問題較多,并且優(yōu)化存在一定問 題。教程的潦草灌輸使得戰(zhàn)斗系統(tǒng)上手難度較大。
優(yōu)點(diǎn):

+演繹出色的角色對話配音

缺點(diǎn):

-游戲界面設(shè)計(jì)粗糙

-游戲本身存在諸多問題

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