開放賽同Codemaster的《F1》系列相似,但是卻并沒有那么的殘酷。《超級房車賽:賽車運(yùn)動》可能是系列回歸本源之作,但是仍然更注重樂趣,而不是一絲不茍的精確性。
改裝車類比賽可能是5種比賽中最弱的。漂移比前作感覺更簡單和有趣,但是限時(shí)賽并不給人緊張感,他們給人的感覺就只是像一場無關(guān)緊要的預(yù)選賽而已。
耐力賽是游戲中最讓人疑惑的賽車類型。他們雖然看起來還可以,但是默認(rèn)的長度只有8分鐘。奇怪的是輪胎同比賽的長度一樣。你可以自動增加比賽長度來讓輪胎的問題變的正常一點(diǎn),但是這卻讓游戲的最大弱點(diǎn)變得異常突出,那就是沒有進(jìn)站維修。這點(diǎn)非常奇怪,直接影響了游戲的品質(zhì)。在耐力賽中決定是否繼續(xù)達(dá)成時(shí)間目標(biāo)還是進(jìn)站換論壇可能會讓比賽更有趣和更有戰(zhàn)略性,而沒有這種選擇簡直是不可理解的。
這同時(shí)也把游戲的損傷模塊變的無用。比如,游戲中加入破胎,但是卻不能換,這有什么意義么?如果這時(shí)候我用完了所有的重置數(shù),那么我是不是要用鋼圈來跑完剩下的賽程?
街頭賽車是來自上一作,大量不同種類的賽車在大城市街頭中布滿90度彎的賽道中比賽的賽事。賽道幾乎都來自上一作,比如杜拜和巴黎等,但是他們在本作中沒有被過度使用,因?yàn)榻诸^賽車在本作中沒有像上一作中占那么大的比重。因?yàn)橛螒蛑杏写罅康恼鎸?shí)賽道,所以Codemasters的多路線賽道設(shè)計(jì)在本作中問題不是很明顯。
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