距《怪物獵人:荒野》正式發(fā)售已過半月,部分首發(fā)玩家已結(jié)束游戲體驗(yàn)。有玩家在貼吧發(fā)帖批評(píng)本作地圖設(shè)計(jì),認(rèn)為其缺乏趣味性,遠(yuǎn)不及《怪物獵人:世界》。
該玩家指出,《荒野》的騎乘自動(dòng)尋路系統(tǒng)簡(jiǎn)化了探索過程,使得《世界》中通過楔蟲、滑坡等環(huán)境互動(dòng)帶來的探索樂趣消失殆盡。此外,鉆洞、蕩藤蔓等多樣化地形互動(dòng)機(jī)制使用頻率極低,戰(zhàn)斗場(chǎng)景多局限于部分平原。
關(guān)于無縫地圖設(shè)計(jì),玩家認(rèn)為其“實(shí)用性有限”。雖然各區(qū)域間有通道連接,但除劇情需要外,玩家更傾向于使用快速旅行功能,導(dǎo)致這一設(shè)計(jì)形同虛設(shè)。
然而,也有玩家持不同觀點(diǎn)。他們認(rèn)為《世界》的地圖探索,尤其是古代樹森林的復(fù)雜地形,在沒有自動(dòng)尋路的情況下體驗(yàn)較差。相比之下,《荒野》簡(jiǎn)化趕路流程,更專注于狩獵核心玩法,提升了游戲節(jié)奏。
那么,對(duì)此你怎么看呢?
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對(duì)證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國(guó)軍事革命為底色的影片,既非簡(jiǎn)單的正邪對(duì)抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。