隨著越來越多RPG游戲開始強(qiáng)調(diào)高難度和沉浸式體驗(yàn),《天國(guó):拯救2》也在延續(xù)這一趨勢(shì)。Warhorse Studios的高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師Ond?ej Bittner表示,盡管該作是一款硬核游戲,但它對(duì)玩家“相當(dāng)友好”,并且他認(rèn)為這類擁有復(fù)雜機(jī)制的游戲比那些規(guī)模龐大但重復(fù)性強(qiáng)的游戲“更有利于行業(yè)和玩家”。
Bittner在接受GamesRadar+采訪時(shí)談到:“你提到的這些更加復(fù)雜的游戲機(jī)制,其實(shí)與玩家的游戲認(rèn)知變化有關(guān)。大家可能終于意識(shí)到,游戲的時(shí)長(zhǎng)并不重要,重要的是每一次游玩體驗(yàn)是否足夠獨(dú)特。如果一款游戲長(zhǎng)達(dá)150小時(shí),但每一小時(shí)的體驗(yàn)都如出一轍,玩家就會(huì)感到厭倦。而更復(fù)雜的機(jī)制能帶來更豐富的原創(chuàng)內(nèi)容。”
近年來,“游戲是否過長(zhǎng)”的話題引發(fā)了廣泛討論。一些業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,現(xiàn)代游戲的過長(zhǎng)時(shí)長(zhǎng)會(huì)讓玩家感到疲憊。然而,問題可能并不在于游戲本身的長(zhǎng)度,而是某些長(zhǎng)篇游戲在流程中途便失去了新鮮感,導(dǎo)致冗長(zhǎng)的體驗(yàn)令人厭倦。相反,如果游戲能夠在長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)持續(xù)提供新鮮體驗(yàn),那么較長(zhǎng)的時(shí)長(zhǎng)或許反而會(huì)成為優(yōu)勢(shì),而不是負(fù)擔(dān)。
Bittner舉例說明,《天國(guó):拯救2》的游戲內(nèi)容可能包含盜竊靴子、酒館狂歡、追捕強(qiáng)盜、偵破謀殺案等,這些元素隨機(jī)組合,帶來獨(dú)特的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。“因?yàn)槊總€(gè)任務(wù)都截然不同,玩家不會(huì)感到厭倦。”
“所以游戲是50小時(shí)還是100小時(shí)并不重要。像《艾爾登法環(huán)》這樣的游戲也是如此。雖然它的核心機(jī)制很簡(jiǎn)單,但探索的深度和自由度極高,充滿了各種隱藏的秘密。而《塞爾達(dá)》系列則在此基礎(chǔ)上加入了出色的物理交互機(jī)制。” Bittner認(rèn)為,這種重視游戲質(zhì)量而非純粹規(guī)模的趨勢(shì),有利于整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。
盡管《天國(guó):拯救2》是一款懲罰性較強(qiáng)的RPG,但Bittner認(rèn)為它并不像《艾爾登法環(huán)》那樣“門檻較高”。開發(fā)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是在保持復(fù)雜性的同時(shí),讓游戲更加易于上手,從而吸引更多玩家:“我們希望保留復(fù)雜性和動(dòng)態(tài)敘事,但同時(shí)降低門檻,讓更多人能體驗(yàn)這款游戲。”
相較于《艾爾登法環(huán)》的挑戰(zhàn)性設(shè)計(jì),Bittner認(rèn)為《天國(guó):拯救2》的玩法更加自由,即便玩家不擅長(zhǎng)戰(zhàn)斗,依然可以通過其他方式推進(jìn)游戲。
Bittner也承認(rèn)自己不擅長(zhǎng)《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗,因此對(duì)該作的高難度感到“難以理解”:“我玩不了《艾爾登法環(huán)》,因?yàn)槲业膽?zhàn)斗水平不行,而戰(zhàn)斗又是游戲的核心。我真的無法理解人們是怎么堅(jiān)持玩的。”
Warhorse Studios的這一設(shè)計(jì)理念顯然受到了市場(chǎng)認(rèn)可?!短靽?guó):拯救2》首日銷量便突破100萬套,成功收回開發(fā)成本。Warhorse聯(lián)合創(chuàng)始人Daniel Vávra表示,這一成績(jī)證明了該作的市場(chǎng)吸引力,足以讓工作室繼續(xù)深耕這一系列。
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畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
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