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《三角洲行動》試玩報告:國產(chǎn)FPS的顛覆之作

2024-03-07 21:20:19        瀏覽量:加載中...

  自去年線下品鑒會上《三角洲行動》和外界第一次見面后,便迅速靠著高質(zhì)量的游戲內(nèi)容得到不少玩家的認(rèn)可。而在此前《三角洲行動》官方已經(jīng)公布了“代號:ZERO”PC測試將會于3月7日正式開啟,同時還提前在3月2日舉行《三角洲行動》線下快閃試玩活動。

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  這次試玩是讓我相當(dāng)期待的,一方面能夠大致判斷3月7日同大伙見面的那個版本具體內(nèi)容,另一方面我對于《三角洲行動》在首測幾個月后就進(jìn)行第二次測試的行為也頗為好奇——這應(yīng)該意味著他們對現(xiàn)階段的《三角洲行動》是頗有信心的。

不追求極端硬核的“危險行動”

  《三角洲行動》的危險行動模式,也是此次線下試玩的重頭戲,上午10點(diǎn)持續(xù)到晚上9點(diǎn)的活動當(dāng)中,從10點(diǎn)到下午18點(diǎn)的這段時間為玩家提供的都是危險行動的內(nèi)容試玩,可見研發(fā)團(tuán)隊(duì)對該模式的重視。

  危險行動模式本身就是在三角洲這一經(jīng)典IP的基礎(chǔ)上,結(jié)合了近幾年FPS游戲中頗為熱門的逃殺撤離玩法。

  玩家之間的對抗、玩家和AI敵人的對抗,資源管理以及戰(zhàn)術(shù)選擇,這些內(nèi)容相互疊加融合,讓撤離玩法的FPS游戲成了玩家們的新寵,而《三角洲行動》在這一玩法框架上,加入了相應(yīng)的干員系統(tǒng),進(jìn)一步增強(qiáng)小隊(duì)的配合性以及游戲的策略性。

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  和傳統(tǒng)的大逃殺游戲必須拼個你死我活,只有存活到最后的玩家才算獲勝不同,撤離玩法當(dāng)中玩家只需要確保自己安全轉(zhuǎn)移到撤離點(diǎn),就算這局游戲獲得了勝利,對局中取得的所有資源也都能帶走——即使你在這局游戲中從未開槍,自始至終都在“撿破爛”,也不影響你成為最后的贏家。倘若你不幸在對局中被AI或是其他玩家擊殺、超時未撤離,那么也會導(dǎo)致除安全箱以外的所有物資都被留在對局當(dāng)中。

  這種場外物資影響角色強(qiáng)度,高風(fēng)險高收益的設(shè)定,也是撤離玩法受到眾多玩家青睞的原因。

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  同樣的,相信很多朋友在聽到撤離玩法的FPS游戲時,腦海中會很快浮現(xiàn)出諸如《逃離塔科夫》之類的經(jīng)典作品。其中的手動裝彈、檢視彈匣狀況、游戲地圖無定位,必須要玩家自行記憶地圖等硬核操作更是這些游戲的標(biāo)志性特點(diǎn),這樣硬核的玩法的確吸引了不少人入坑,但同樣也有相當(dāng)一部分對撤離玩法感興趣的朋友,被這種極端硬核的游戲邏輯勸退。

  而《三角洲行動》和此類游戲最大的不同就在于:危險行動模式并沒有選擇強(qiáng)行在“硬核”這個特點(diǎn)上繼續(xù)內(nèi)卷,進(jìn)而勸退絕大部分的玩家。

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  玩家依然需要自行考慮這次對局要帶入多少物資,或者干脆空手進(jìn)去當(dāng)一個跑刀仔。危險行動比較“溫和”的地方在于,它明確的將幾個撤離點(diǎn)都標(biāo)注在了地圖上。除了一個無條件的常規(guī)撤離點(diǎn)之外,絕大部分撤離點(diǎn)都有著不同的前置條件——有的撤離點(diǎn)需要你提前完成對局內(nèi)的任務(wù)獲得貨幣,支付一定的貨幣才能撤離,有的撤離點(diǎn)則對玩家的負(fù)重有要求。

  單單是幾個撤離點(diǎn)的不同,就提供了足夠多的戰(zhàn)術(shù)選擇和心理博弈——如果你這局游戲選擇全身裝備拉滿,那么低負(fù)重撤離點(diǎn)必然不會是你的目標(biāo),玩家也就只能選擇大肆搜刮一番之后,是從較遠(yuǎn)的常規(guī)撤離點(diǎn)離開,還是冒險完成對局內(nèi)的任務(wù),然后從付費(fèi)撤離點(diǎn)離開。

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  同樣的,那些“伏地魔”最喜歡埋伏的地方,往往也是常規(guī)撤離點(diǎn)以及付費(fèi)撤離點(diǎn)。畢竟,選擇從這些地方走的要么是完成了任務(wù)的老油子,要么是負(fù)重過高,無法從限重撤離點(diǎn)跑路的“肥羊”,總之他們的身上的資源肯定不會少。

  在地圖UI和戰(zhàn)斗玩法上相對溫和的前提下,危險行動將自身的硬核特點(diǎn)放到了其他方面:玩家角色在對局中除了自身血量外,四肢、頭部以及身體的傷勢也需要使用手術(shù)包進(jìn)行恢復(fù),否則就會出現(xiàn)持續(xù)掉血、視野模糊以及無法奔跑等Debuff。

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  這也意味著在危險行動中的每一場正面遭遇戰(zhàn),玩家大多數(shù)情況下只能是慘勝,而且需要消耗不少的時間和物資,去恢復(fù)血量并消除各個部位的損傷。

  這種在細(xì)節(jié)上“溫和”,在核心戰(zhàn)斗框架上堅(jiān)持硬核的設(shè)計,無疑很好的兼顧了輕度玩家和硬核玩家等不同群體的游戲體驗(yàn)。

  在這一基礎(chǔ)上,通過干員系統(tǒng)、槍械改裝等這些設(shè)定,玩家在危險行動中不僅能感受到當(dāng)下頗為熱門的撤離玩法,正面戰(zhàn)斗時小隊(duì)中不同角色之間的協(xié)同作戰(zhàn),也能提供別樣的游戲體驗(yàn),同時也是其他撤離類游戲所并不具備的。

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  此外,十多種槍械和60多個配件之間的組合,也讓玩家能夠打造出契合自己手感和游戲風(fēng)格的武器,如此豐富的內(nèi)容讓玩家略有些目不暇接的同時,也能更為深刻的感受到危險行動的樂趣所在。

經(jīng)典IP的全新演繹

  除了危險行動這個撤離玩法之外,《三角洲行動》還提供了“全面戰(zhàn)場”這個大戰(zhàn)場模式,作為對三角洲特種部隊(duì)經(jīng)典玩法的傳承,全面戰(zhàn)場還1:1復(fù)刻了源于《三角洲特種部隊(duì):黑鷹墜落》的地圖Cracked。

  全面戰(zhàn)場模式中取消了體力條以及部分損傷等相對繁瑣的設(shè)定,同時讓技能各不相同的干員和對應(yīng)的槍械綁定,此外還有主戰(zhàn)坦克、武裝裝甲車以及直升機(jī)等不同載具的加入,讓全面戰(zhàn)場變成真切的海陸空全方位作戰(zhàn)。

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  而相對來講,在取消了危險行動的諸多硬核設(shè)定之后,32人VS32人的“全面戰(zhàn)場”模式給玩家提供了足夠震撼的大戰(zhàn)場游戲體驗(yàn)的同時,這種大地圖中較為混亂的多兵種戰(zhàn)斗方式,在強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合的基礎(chǔ)上也讓那些FPS苦手能夠獲得足夠的樂趣。

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  和去年線下品鑒會第一次同玩家見面時相比,如今的《三角洲行動》在美術(shù)以及玩法內(nèi)容上都有了相當(dāng)巨大的提升,側(cè)重大戰(zhàn)場體驗(yàn),傳承三角洲這一IP經(jīng)典玩法的“全面戰(zhàn)場”,強(qiáng)調(diào)資源管理和策略性的“危險行動”,以及還沒和大伙見面的劇情模式。

  這些內(nèi)容加起來讓《三角洲行動》絕對稱得上是量大管飽,而此次線下試玩所展現(xiàn)出的游戲質(zhì)量,也讓我明白了《三角洲行動》敢于時隔不到半年便開啟二測的信心究竟從何而來——在游戲足夠優(yōu)秀的前提下,自然沒必要藏著掖著。

  說到這兒,我更加期待3月7日到來的“代號:ZERO”測試了。

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