近日,《黑曜石》接受了GameRadar+采訪,《宣誓》的場景藝術(shù)設(shè)計師Burton Ritger解釋了如何解決玩家在游戲中選擇任務(wù)的問題。
《宣誓》并不是完全開放的世界,但是區(qū)域開闊,地圖龐大,可探索的區(qū)域有很多,玩家可以在其中以非線性的方式進行游戲,像以外發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵物品,觸發(fā)不同尋常的任務(wù)等等。
黑曜石一直都很注重游戲在開發(fā)、探索這種非線性結(jié)構(gòu)的游戲制作,他們想要以這種方式讓玩家對游戲有更多的探索欲,有更多的時間沉浸在游戲世界中,也以此來確保玩家的自由探索能夠被合理的運用在游戲劇情當中。
“我認為游戲中的幾乎每一個任務(wù)都有多種方式來開啟。”Ritger說道,“玩家可以隨意選擇完成任務(wù)的順序,比如找到物品并交給需要它的人,或者殺掉某些角色,還可以從主入口進入地牢,或從另一側(cè)找到一個隱秘的通道。我們的目標是讓玩家的探索體驗更自然,充分支持玩家在游戲世界中的自由旅行。”
“我們希望始終保持探索的感覺,激發(fā)冒險的渴望,并讓玩家沉浸在一個全新的世界中。”
不過《宣誓》此前因為添加新的人物代詞的事情,導致許多玩家對它取消關(guān)注,并且從心愿單中刪除,這件事極大的影響了游戲的口碑,但如果他們能夠以正確的方式對待游戲,相信還是會有很多玩家愿意體驗《宣誓》的。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。