SLG作為國(guó)產(chǎn)出海移動(dòng)游戲領(lǐng)域最熱門(mén)、同時(shí)也是最活躍的類別之一,包括《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》、《末日喧囂》、《旭日之城》在內(nèi)的數(shù)款“老產(chǎn)品”時(shí)至今日依舊能夠活躍在各大下載、收入排行榜內(nèi)證明了這一類別的旺盛生命力。而近年來(lái)全球移動(dòng)游戲收入規(guī)模的下降加劇市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力的同時(shí),更推動(dòng)了整個(gè)SLG賽道向題材、玩法上進(jìn)行突破。
基于點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)高效專業(yè)的移動(dòng)數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)分析能力,以直觀的下載&收入數(shù)據(jù),結(jié)合案例分析,全面揭示全球SLG移動(dòng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì)。
(以下數(shù)據(jù)來(lái)源均為點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)diandian.com)
收入規(guī)模下滑進(jìn)一步提升市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力 TOP10產(chǎn)品占據(jù)超過(guò)一半的市場(chǎng)份額
2023年全球SLG移動(dòng)游戲收入規(guī)模 (不包含中國(guó)大陸安卓渠道)同比下滑10.19%, 這意味著基于前兩年副玩法買(mǎi)量+游戲內(nèi)容融合所帶來(lái)的市場(chǎng)增長(zhǎng)趨勢(shì)也遇到了新的瓶頸。另一方面,雖然SLG游戲相較于其他游戲品類,往往具有更長(zhǎng)的生命周期和更高的ARPPU,但這同樣導(dǎo)致了市場(chǎng)集中度居高不下。從數(shù)據(jù)來(lái)看,TOP10的產(chǎn)品占據(jù)了超50%的市場(chǎng)份額,而TOP50產(chǎn)品的占比更是超過(guò)了九成 。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)分析,當(dāng)前SLG游戲?qū)τ谟脩粢?guī)模和ARPPU的探索或已觸頂,未來(lái)新品的主要機(jī)遇點(diǎn)將更多集中在提高整體付費(fèi)率上。
從下載量的增長(zhǎng)和占比可以說(shuō)明SLG不再只是大廠的專屬
2023年全球SLG移動(dòng)游戲的下載量 與收入規(guī)模呈現(xiàn)出完全相反的趨勢(shì),獲得了同比16.63%的大幅增長(zhǎng), 這意味著開(kāi)發(fā)者數(shù)量、產(chǎn)品數(shù)量、用戶規(guī)模等都有了大幅提升。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為這是一個(gè)行業(yè)利好因素:以往SLG游戲往往需要極高的研發(fā)積累和宣發(fā)成本,但是在品類融合、輕度化設(shè)計(jì)的趨勢(shì)之下,更多中小廠有望重新入局, 這或許將為SLG游戲帶來(lái)全新的創(chuàng)意玩法和用戶體驗(yàn)。
“長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”是SLG最為關(guān)鍵的產(chǎn)品重點(diǎn)
2023年收入最高和下載量最高的產(chǎn)品都早在2016年就已經(jīng)上線。 可以確定的是這些老產(chǎn)品至今還能活躍在排行榜一大助力,是從2020年初開(kāi)始的副玩法買(mǎi)量,但究其本質(zhì),更重要的是產(chǎn)品本身就一直定位于“長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)” ,始終保持對(duì)玩家在游戲內(nèi)容、版本更新、社群維護(hù)等層面的良好服務(wù),才能在市場(chǎng)出現(xiàn)新的契機(jī)時(shí),及時(shí)跟進(jìn)并承接住遠(yuǎn)超以往的巨大流量。
喪尸末世、三國(guó)、動(dòng)物題材位列產(chǎn)品數(shù)量TOP3
通過(guò)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)分析,SLG移動(dòng)游戲的核心玩法幾乎不受題材限制, 并且在如今4X行軍戰(zhàn)斗+副玩法深度結(jié)合的時(shí)代浪潮下,不同題材較以往更具發(fā)揮空間。 具體來(lái)看占比前三的題材,排名首位的喪尸末世題材從SLG移動(dòng)游戲發(fā)展之初就相當(dāng)火熱,雖然近兩年在新品上的熱度有所降低,但由于許多“常青樹(shù)”老產(chǎn)品依然保持著活躍,使得該題材的產(chǎn)品數(shù)量仍牢牢占據(jù)榜首。三國(guó)題材則主要集中于東亞地區(qū),包括中國(guó)大陸、港澳臺(tái)、日本、韓國(guó)等地區(qū),用戶對(duì)該題材的認(rèn)可度非常高。而動(dòng)物則是近幾年新興的一大題材類型,目前主流動(dòng)物題材包括猿猴(猿族時(shí)代)、螞蟻(小小蟻國(guó))、狼(Wolf Game)、恐龍(巨獸戰(zhàn)場(chǎng))、野生動(dòng)物融合(野獸領(lǐng)主新世界)等,從市場(chǎng)接受度來(lái)看,動(dòng)物題材仍有很大的挖掘潛力。
韓國(guó)成重點(diǎn)地區(qū)中唯一收入上漲的市場(chǎng)
美國(guó)仍斷崖式領(lǐng)先其他地區(qū),獨(dú)占全球約1/3的市場(chǎng)規(guī)模。 而韓國(guó)SLG移動(dòng)游戲,在點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的地區(qū)中,是唯一一個(gè)逆勢(shì)上漲的地區(qū),這或主要得益于點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)推出的《寒霜啟示錄》 ?!逗獑⑹句洝酚?023年3月上線,截止至2023年末,美國(guó)、韓國(guó) 是其收入最高的兩個(gè)地區(qū),分別占比29.54%和17.32%。而《寒霜啟示錄》也是韓國(guó)地區(qū)2023年App Store上收入排行第5的移動(dòng)游戲(該數(shù)據(jù)將在點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)后續(xù)發(fā)布的《2023年海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》中做出進(jìn)一步的分析)。
潛力市場(chǎng)已具備一定的用戶量 但用戶價(jià)值仍缺乏深度挖掘
從下方數(shù)據(jù)中可以看出,印度、巴西、印尼、越南 等潛力市場(chǎng),在SLG游戲的下載量上已經(jīng)占據(jù)了一席之地,對(duì)比報(bào)告前文的收入數(shù)據(jù)來(lái)看,這幾個(gè)地區(qū)的市場(chǎng)規(guī)模仍有較大的探索空間。在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模下行的情況下,廠商對(duì)于以東南亞、南美、中東等地區(qū)為代表的增量市場(chǎng)關(guān)注度日趨見(jiàn)長(zhǎng)。 但由于大部分SLG游戲都將全球同服作為核心賣(mài)點(diǎn)之一,如何在兼顧全球同服特色的同時(shí),也能針對(duì)地區(qū)特性做出一定的差異化調(diào)整, 或?qū)⑹巧鲜鰸摿κ袌?chǎng)增長(zhǎng)的關(guān)鍵因素。
詮釋如何用“冷門(mén)”題材突破紅海
由世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)自研出品的《 Whiteout Survival 》(中文譯名:寒霜啟示錄)于今年3月正式上線,截止至報(bào)告撰寫(xiě)日,該產(chǎn)品依然牢牢穩(wěn)定在美日韓港澳臺(tái)這幾個(gè)移動(dòng)游戲T1級(jí)市場(chǎng)的暢銷(xiāo)榜TOP10之列。其中伴隨著版本更新和宣發(fā)節(jié)奏,游戲內(nèi)活躍用戶數(shù)在7月達(dá)到1000萬(wàn)+的巔峰。 從游戲的名字就不難看出,這是一款主打“冰雪末世”題材的游戲。雖然《Whiteout Survival》的玩法框架仍然是一款主打COK-Like的SLG游戲,但通過(guò)故事包裝,以及冰雪末世題材下自然形成的“生存壓力”,在“開(kāi)荒”階段讓玩家體驗(yàn)非常平滑且清晰, 不再只是單純的是追求數(shù)值提升。“冰雪末世”在互動(dòng)娛樂(lè)市場(chǎng)其實(shí)并不算一個(gè)冷門(mén)題材,無(wú)論是電影、電視劇、還是電子游戲,都不乏相關(guān)的內(nèi)容。但在SLG賽道,該題材卻是首次見(jiàn)到,且與SLG的玩法結(jié)合非常順暢。我們有理由相信,在所謂的SLG紅海賽道之下,一定還有許多仍尚未被發(fā)現(xiàn)的突破點(diǎn), 有待如《Whiteout Survival》的研發(fā)商點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)這樣的團(tuán)隊(duì)來(lái)挖掘。
約80%的產(chǎn)品來(lái)源于中國(guó)廠商 開(kāi)創(chuàng)副玩法融合拉高游戲上限
SLG移動(dòng)游戲一貫以超長(zhǎng)生命周期 著稱,在收入排名前85的產(chǎn)品中,有超過(guò)90% 的產(chǎn)品已經(jīng)上線了1年以上 的時(shí)間。而這其中,無(wú)論是哪個(gè)運(yùn)營(yíng)階段的產(chǎn)品中,背后都存在著大量中國(guó)廠商的身影。從2020年初起,有中國(guó)游戲廠商首創(chuàng)的“SLG游戲內(nèi)融合副玩法,并將副玩法素材用于買(mǎi)量” 的推廣方式開(kāi)始盛行,這極大的拓寬了SLG手游的上限,甚至出現(xiàn)運(yùn)營(yíng)多年反響平平的老產(chǎn)品,因?yàn)樾略隽烁蓖娣ú⒅匦逻M(jìn)行市場(chǎng)推廣后,一度躍升至頭部產(chǎn)品的情況出現(xiàn) 。副玩法不僅大幅降低了SLG游戲的買(mǎi)量成本,同時(shí)也為玩家提供了更加多元化、差異化的游戲體驗(yàn)。 這從正面印證了中國(guó)移動(dòng)游戲廠商對(duì)于成熟品類的深度挖掘能力,也是中國(guó)游戲市場(chǎng)未來(lái)保持增長(zhǎng)的核心驅(qū)動(dòng)力。
副玩法與SLG的結(jié)合仍充滿想象力 下一步或?qū)㈤_(kāi)始融合重度玩法
SLG游戲副玩法的出現(xiàn),最早是為了服務(wù)于買(mǎi)量。但隨著玩家類型和需求的變化,副玩法在游戲中重要性越來(lái)越高。而一些看似與SLG完全沒(méi)有關(guān)聯(lián)的玩法,卻意外帶來(lái)了非常好的效果。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為,就目前的SLG產(chǎn)品來(lái)看,對(duì)于玩法融合的探索遠(yuǎn)沒(méi)有觸碰到創(chuàng)意的極限,特別是SLG游戲與其他重度游戲類型的結(jié)合。 早在2013年,就有一款在主機(jī)平臺(tái)發(fā)售的SLG+ARPG類游戲《武士與巨龍》,在當(dāng)時(shí)也受到了玩家的高度好評(píng)。不同于當(dāng)下的SLG游戲,《武士與巨龍》將游戲的日常體驗(yàn)集中在了ARPG部分,且以組隊(duì)+PVE玩法形式為主;直至每個(gè)賽季末,逐步將游戲側(cè)重點(diǎn)轉(zhuǎn)移至SLG部分,讓玩家通過(guò)PVP對(duì)戰(zhàn)形成對(duì)日常養(yǎng)成的戰(zhàn)力驗(yàn)證和社交釋放?!段涫颗c巨龍》在當(dāng)年受限于付費(fèi)方式、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、用戶規(guī)模、游戲平臺(tái)等原因,并沒(méi)有形成太大的市場(chǎng)聲量。但其優(yōu)秀的玩法設(shè)計(jì)和產(chǎn)品品質(zhì),相信也能對(duì)未來(lái)“SLG+”的發(fā)展趨勢(shì)起到借鑒作用。
休閑化輕度玩法讓SLG游戲重回比拼創(chuàng)意的競(jìng)爭(zhēng)局勢(shì)
由智明星通旗下的《列王的紛爭(zhēng)》所開(kāi)創(chuàng)的、被市場(chǎng)稱之為“COK-Like”的SLG移動(dòng)游戲設(shè)計(jì)思路,直至今日仍主導(dǎo)著這一賽道的核心體驗(yàn)。但從那時(shí)起,SLG游戲也給玩家留下了“肝”、“氪”、“依賴重度社交”的固化印象。傳統(tǒng)注重4X體驗(yàn)的SLG游戲?qū)τ诘貓D設(shè)計(jì)、數(shù)值平衡、社交體驗(yàn)、養(yǎng)成策略等目前都有極高且全面的要求,這是對(duì)研發(fā)成本的考驗(yàn); 而動(dòng)輒就高達(dá)200元+的買(mǎi)量成本,中小廠想要只身入局無(wú)異于天方夜譚。但隨著副玩法的加入,不單是買(mǎi)量成本的降低,而且從游戲設(shè)計(jì)層面來(lái)看,也已經(jīng)出現(xiàn)了多款SLG游戲?qū)⒑诵捏w驗(yàn)放在了“非4X體驗(yàn)”部分。大幅拉低的買(mǎi)量成本讓中小廠有了基礎(chǔ)的入局資格,而比拼創(chuàng)意從來(lái)都是中小廠的強(qiáng)項(xiàng)。 不僅如此,例如BiliBili、Ncsoft、NEXON等從未推出過(guò)SLG游戲知名廠商,也都開(kāi)始入局這一賽道。不假時(shí)日,哪怕是出現(xiàn)一款主打放置體驗(yàn)的SLG副游,也不算是出乎于意料之外。
以上內(nèi)容均來(lái)自:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)報(bào)告《全球SLG移動(dòng)游戲市場(chǎng)趨勢(shì)報(bào)告》
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對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),不斷推陳出新是保持玩家熱情的關(guān)鍵。
似乎如今女性角色只有展現(xiàn)出健壯、獨(dú)立于男性期望的形象才是“政治正確”的,這是不是也算另一種方面的“刻板印象”?
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭