最近,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》的游戲總監(jiān)藤林秀麿(Hidemaro Fujibayashi)和系列制作人青沼英二(Eiji Aonuma)接受了荷蘭網(wǎng)站RTL Nieuws的采訪,采訪中他們談到了本作制作靈感與創(chuàng)意的問題,采訪內(nèi)容如下:
問題:熱門游戲《艾爾登法環(huán)》的制作靈感據(jù)說受到了《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的啟發(fā),那么《艾爾登法環(huán)》是否也成了你去年制作游戲的靈感來源?
藤林秀麿:對不起,但我們其實并沒有機(jī)會游玩它(《艾爾登法環(huán)》),我們太過忙碌于《王國之淚》的開發(fā)工作,這使得我們不可能去玩什么游戲。不過我們的確聽說了這款很火的游戲。
但即使我們有時間去玩游戲,我們也不會重復(fù)使用它們的設(shè)計制作理念。當(dāng)我們做一款游戲的時候,我們會有一個大致的概念,然后在此基礎(chǔ)上想出一些新的設(shè)計理念。
問題:這很有趣,因為對于很多其他工作室的游戲來說,游戲設(shè)計者經(jīng)常會談?wù)撍麄儚哪衬秤螒蛑屑橙×遂`感。但《塞爾達(dá)》游戲的制作更多是從零開始的嗎?
青沼英二:當(dāng)然,有一些情況下你做出來的東西會類似于現(xiàn)有的某款游戲,但我永遠(yuǎn)不會試圖將其他游戲的設(shè)計理念放入我的游戲里。我對此感到很自豪,我總是在尋求原創(chuàng)性的想法。
當(dāng)我制作《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量2》的時候,在玩家跳躍的時候,我們有一個3D的系統(tǒng),這讓畫面看起來像是林克朝你撲過來了。當(dāng)我將這一效果展示給前任天堂總裁巖田聰看時,他說他并不知道竟然可以實現(xiàn)這樣的效果。我聽到他的話感到很高興,因為對我來說,這就是游戲開發(fā)的本質(zhì):去發(fā)現(xiàn)別人沒有想到過的東西。
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玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。