至于使用這些獨特技能消耗的資源,則是有別于傳統(tǒng)魂類游戲血條和耐力條之外的充能點。玩家可以通過攻擊來獲得充能,最多持有3個充能點,而每次釋放技能都會消耗對應(yīng)的充能數(shù)。
有刃端強力的攻擊技能,同樣也有“絕對防御”這種適合穩(wěn)健性玩家的存活技能,通過組合不同的刀柄和刀刃,就能大致確定自己的游戲方式。
在嘗試攻克這次試玩的過程中,就能一定程度上感受到這部分關(guān)卡的設(shè)計風(fēng)格。同樣跟魂類游戲一樣會出現(xiàn)卡墻角埋伏的“惡意”,在BOSS關(guān)卡反復(fù)死亡然后重新跑圖更是堪稱家常便飯。“門上鎖了”、“門在這邊打不開”,類似的情況也不少。
往往需要玩家通過第一次推圖將門打開,才算是有了一條重生后直奔BOSS的捷徑,能夠很大程度上跳過路途上一些飽含惡意的設(shè)計和敵人。而實機游玩時也能比較明顯的感受到在關(guān)卡設(shè)計上的用心,畢竟《匹諾曹的謊言》作為一款魂類游戲,復(fù)活點到BOSS之間的捷徑無疑是很有必要的,但如果地圖設(shè)計本身不夠出色顯得太過僵硬,又會一定程度上敗玩家的好感。
在這一點上,《匹諾曹的謊言》將不少捷徑和常規(guī)推圖路線設(shè)計成了分叉路一樣的區(qū)域,相對要顯得更自然點。
收益不夠大的“完美防御”
當(dāng)然,在初次上手《匹諾曹的謊言》時,感受最為明顯的便是其并沒有彈反機制,而是依靠手中武器實現(xiàn)的“防御”以及“完美防御”。
完美防御完全不傷血,甚至還能給予敵人一定的硬直,而防御則會按照武器的減傷比例掉血。單是這么聽上去,似乎《匹諾曹的謊言》很鼓勵玩家完美防御,因為普通防御只能防住常規(guī)攻擊,BOSS冒紅光的強力攻擊一樣會被破防,而完美防御卻是全部都能招架,甚至在BOSS血條閃白光時還能硬直反擊。
但在實際上手并且被BOSS安排的明明白白之后,我還是屈服于低風(fēng)險的普通防御了。因為很重要的一點是,防御時被攻擊盡管會扣血,但血條卻會以灰色顯示,短時間內(nèi)反擊就能將這部分血量吸回來。
這對于更像是“回合制”的BOSS戰(zhàn)來講幾乎稱得上是“無傷”了。
更何況,完美防御盡管完全不傷血,但卻不會像彈反成功一樣給予BOSS一個大硬直。至少從我的角度來看,這份收益和風(fēng)險著實是有點不成正比。
對于我這種很難在BOSS戰(zhàn)兼顧多方面因素的菜鳥來講,防御幾乎不用花費太大的精力,能夠?qū)⒏嗟淖⒁饬Ψ旁?ldquo;我的回合”發(fā)起的反擊上面。值得一提的是,《匹諾曹的謊言》另一個獨特的設(shè)定算是給了玩家“絕地翻盤”的機會。
在脈沖電池也就是血瓶消耗完之后,能夠通過持續(xù)攻擊進(jìn)行充能,直到自己獲得一個新的脈沖電池為止。那種“再砍兩刀就有藥,有藥就能反殺”的刺激,在我的游戲經(jīng)歷里是很少出現(xiàn)的。以往更多的是殘血沒藥面對BOSS直接認(rèn)輸,思考下一輪到底該怎么打的躺平式心理。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....