GNN:首先想請各位簡單自我介紹。
平岡:大家好,我是《原始襲變》的總監(jiān)平岡拓朗,先前曾廣泛參與過《怪物獵人》系列的制作,因為兩者都是所謂的共斗游戲,因此活用了先前的經驗。為了讓玩家在共斗之際獲得樂趣,這次《原始襲變》準備了不同職業(yè)定位的強攻裝甲(Exosuits),思考如何去組合強攻裝甲來對抗敵人,會是游戲中一大樂趣之所在。
布施:我是《原始襲變》的美術總監(jiān)布施拓郎,先前曾參與過《逆轉裁判》、《Marvel vs. Capcom》等系列的制作,雖說類型跟這次的《原始襲變》差異有點大,不過我本來就很喜歡動作類型的游戲。
阿部:我是《原始襲變》的技術總監(jiān)阿部一樹,曾參與過《怪物獵人》系列的制作,包括《怪物獵人 Frontier Online》在內,負責過許多技術方面的制作工作,在這次《原始襲變》中導入了許多關鍵性的新技術。
GNN:《原始襲變》刻意采用現(xiàn)實存在的恐龍,而不是像《怪物獵人》系列那樣用虛構怪獸的主要原因是?
平岡:《原始襲變》最初的構想是多人共同游玩,以少數(shù)玩家對抗海量敵人獲得爽快感。在考慮要采用什么樣的敵人時,大家就思考到底有什么強大的敵人會大批涌現(xiàn)、給玩家?guī)韷浩雀?。因為游戲是以現(xiàn)實延伸的架空科幻世界為背景,當想到地球這幾十億年的生物史時,大家一致認定 “恐龍” 是一種很強大的生物,相較于虛構的怪獸來說,更能帶來力量結合數(shù)量的壓迫感。于是乎就決定采用以真實存在過的恐龍為敵人的藍本。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....