《裝甲核心6》將于 8 月 25 日發(fā)售,日媒雜志刊載了一則對本作導(dǎo)演山村優(yōu)和制作人小倉康敬的訪談,具體內(nèi)容摘要如下:
◆ 開發(fā)《裝甲核心 6》的想法最早是在 2017 年開始進入討論,2018 年宮崎英高和另外幾位導(dǎo)演作為游戲開發(fā)早期階段的初期導(dǎo)演大致確定了《裝甲核心》系列未來發(fā)展的方向,并著手制作了原型 Demo。之后導(dǎo)演一職便移交給了山村優(yōu),游戲也進入正式開發(fā)階段。
◆《裝甲核心 6》并非是一款《黑暗之魂》類型的游戲,開發(fā)團隊更多是想將過去制作各種作品所獲得的知識和經(jīng)驗,比如復(fù)雜的立體地圖設(shè)計、需要仔細觀察敵人動作來找到應(yīng)對方式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與《裝甲核心》系列原本「自定義機甲」的核心樂趣相結(jié)合,打造出一款只有 FromSoftware 才做得出來的全新機甲動作游戲。
◆ 本作的主角是一位「舊世代型強化人」,在設(shè)定上「舊世代型」意味著要用感情來換取 AC 的操縱技術(shù)。因此無論是在劇情還是游戲性上,《裝甲核心 6》都會延續(xù)「主人公不會說話」的系列傳統(tǒng),以此增強玩家的代入感。
◆ 在游戲開發(fā)的早期階段,宮崎英高和另外幾位初期導(dǎo)演不僅為本作奠定了「舊科幻(Old SF)」的世界觀基調(diào)和機甲設(shè)計的大方向,還明確了「設(shè)計人類做不到的,性能進一步擴張的動作」這一制作方針。從結(jié)果來看,本作呈現(xiàn)出了能在三次元空間內(nèi)動態(tài)飛行,敵我雙方都充滿攻擊性的刺激戰(zhàn)斗體驗。
◆ 自定義方面,不僅僅是性能數(shù)據(jù)的高低差異,開發(fā)團隊還希望玩家能通過構(gòu)筑自己喜歡的機體來改變和調(diào)整本作身為動作游戲的「手感」。
最關(guān)鍵的,誰?能想到看小電影也要發(fā)彈幕???
從元宇宙到AI,每當新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。
搞二創(chuàng)時候多少也收著點……