又比如,在無光之森出現(xiàn)的一些由“鳴化遞質(zhì)”(可以讓地圖上的藤蔓加速生長)以及“爆裂鳴晶”(可以破壞特定的障礙物)組合而成的謎題不但具有一定的趣味,還能夠在解謎完成后獲得一條永久改變地形的道路。
當(dāng)然也有不好的部分。比如,變成飛蛾收集光球的挑戰(zhàn)不論是形式設(shè)計還是具體實(shí)現(xiàn)上都是災(zāi)難性的——它不但在故事上顯得莫名其妙,在操作手感上也是令人非常不適,幾乎是我看到就會跳過的機(jī)關(guān)。
在開放世界中,最讓我感覺到?jīng)]在玩《原神》的部分當(dāng)然還是“聲骸”系統(tǒng)。聲骸其實(shí)對于鳴潮來說相當(dāng)于角色裝備,“主音”提供主詞條和一個額外技能,“輔音”提供副詞條并湊成套裝效果——看描述會感覺其實(shí)是換湯不換藥,實(shí)際體驗(yàn)下來它確實(shí)能夠作為一個值得一提的特色系統(tǒng)來說。
首先,聲骸的獲取并不需要花費(fèi)“體力”,而是所謂“鋤大地”的副產(chǎn)物。這不但解決了《原神》臃腫的圣遺物系統(tǒng)養(yǎng)成周期長的嚴(yán)重問題,還將套裝與怪物聯(lián)系在一起,抓寶可夢的形式讓你在刷裝備的時候自然而然地了解地圖生態(tài)。
讓幻象從敵人變成伙伴,這種形式不但提供了寶貴的在線時長,還加深了玩家角色與世界的聯(lián)系,從根本上改變了開放世界撿垃圾的性質(zhì),是一次不錯的嘗試。
但從這個角度來說,寶箱,尤其是大量的寶箱就與世界顯得有些格格不入了。這一要素在很多玩家——尤其是動作游戲玩家——的反饋中多次被提及:“我寧可你多放幾個難打的精英怪給我獎勵,也不愿意去開那破寶箱。”
02
子彈時間
的確如此。盡管《鳴潮》在開放世界上顯得非常“原”,但它本質(zhì)上還是一個動作游戲。玩家不論是在野外探索還是在副本中戰(zhàn)斗,體驗(yàn)的大部分內(nèi)容還是戰(zhàn)斗內(nèi)容——這讓它確實(shí)地站上了另一條賽道。
可能是由于在《戰(zhàn)雙》中的積累,《鳴潮》的戰(zhàn)斗部分可以說是相當(dāng)成熟的。
每一個人物都擁有輕擊、重?fù)?、共鳴技能、共鳴解放、聲骸技能5個按鍵,圍繞共鳴技能和各具特色的重?fù)粲之a(chǎn)生了多個派生連招,可操作性很強(qiáng)。
另外,通過協(xié)奏值滿后切人觸發(fā)的連攜技能不但能夠觸發(fā)屬性之間的協(xié)奏作用增加特定的傷害效果,還能夠進(jìn)入連招中,讓整個戰(zhàn)斗流程變得非常流暢。
作為動作手游,很多玩家關(guān)心的可能是角色的機(jī)制是否會因?yàn)楦顿M(fèi)內(nèi)容被拆分——在目前版本的《鳴潮》中,高共鳴對角色本身的機(jī)制玩法影響不大,主要的連招升級幾乎都被做到了技能樹中。
另外值得一提的是,游戲中的4星角色不論是機(jī)制復(fù)雜度還是技能倍率(還是色氣程度)上相較5星角色并沒有非常明顯的劣勢。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...