TCG作為一種桌面游戲類型,兼有IP衍生、社交、游戲、收藏等多種屬性。目前國內(nèi)TCG受眾增長處于起步階段,卡游旗下TCG產(chǎn)品能在終端市場成為一種熱賣產(chǎn)品,起到?jīng)Q定性影響的其實是IP本身。這對IP全靠第三方授權的卡游來說,有著極大的不確定性。在這個過程中,卡游更像是一家傳統(tǒng)玩具商,而非衍生品開發(fā)、銷售商。
實際上,卡游一直在求變。從這家公司獲得的授權IP,可以看到它正在從《奧特曼》《小馬寶莉》IP為主的低齡用戶市場,往上延申到涵蓋成年受眾的《咒術回戰(zhàn)》《斗羅大陸》《詭秘之主》等IP上去。同時,以《奧特曼》卡牌構建的TCG游戲《英雄對決》以及通過線下旗艦店建立起的用戶交流區(qū), 都可以看到卡游在延長用戶生命周期做出的嘗試。切入原創(chuàng)IP領域,和精英動漫一起做《維將》,就是卡游鞏固既有優(yōu)勢的自有IP打造路徑。
中國的TGC市場到底有多大,目前很難收集到切實的數(shù)據(jù)。但近兩年《游戲王》《寶可夢》《海賊王》等知名IP紛紛進入中國市場,寶可夢更是直接在國內(nèi)成立全資子公司,直接通過潮玩店、桌游店進行售賣,并在數(shù)個城市開展城市大師賽。同樣國內(nèi)的《仙劍奇?zhèn)b傳》《一人之下》《龍族》等IP也積極試水卡牌市場,爭取在國內(nèi)卡牌市場起步階段占據(jù)有利位置。
在海外ACG市場,面向青少年的卡牌題材的動畫已經(jīng)是一個較為成熟的類型,如《游戲王》《卡片戰(zhàn)斗先導者》等等。中國過去也曾有過同類題材動畫,比如2009年的《御獸王者》,只不過由于當時實體卡牌的推廣不利,動畫只做了2季就停止了。十多年后,當整個市場逐漸成熟起來,這一類型的動畫再度出現(xiàn),從內(nèi)容運營到本土化的商業(yè)開發(fā)看似占據(jù)了一個新的商業(yè)領域,但這個過程其實是摸著石頭過河,并沒有多少值得參考、借鑒的案例。
對卡游而言,做一部原創(chuàng)動畫,只是其從玩具商升級基于TCG的IP運營商這個身份轉變的一小步。盡管卡游推出過《英雄對決》,但實際上并不具備做原創(chuàng)IP、從零開始構建故事背景、世界觀的經(jīng)驗,而想要補完這一塊,除了與經(jīng)驗豐富的精英動漫合作外,還需要不少時間進行內(nèi)容積累。就目前《維將》動畫中登場的角色和其使用的道具、法術數(shù)量來看,想形成實現(xiàn)多種玩法的牌池還有不小的距離?;趦?nèi)容的用戶培養(yǎng),僅僅有一部《維將》也是不夠的。
從2018年成立以來,卡游已經(jīng)穩(wěn)坐國內(nèi)卡牌市場頭把交椅,展現(xiàn)出潛力的國內(nèi)卡牌市場也成了文創(chuàng)行業(yè)眼中的香餑餑,誰都想搶占一席之地。除了拿下更多IP授權拓展影響力,整頓終端渠道,卡游還投資了智能桌游、文具等相關公司,顯然也有意向拓展業(yè)務范圍,為以后的自有IP多元化運營模式做好準備。在風浪將起的卡牌市場,卡游的路道阻且長。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....