本文經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)自《晚點(diǎn)LatePost》 文:高洪浩 編輯:黃俊杰
對(duì)外對(duì)內(nèi),騰訊游戲是完全不同的兩種樣子。
對(duì)外,騰訊游戲是一個(gè)整體,擁有《王者榮耀》《和平精英》,一年收入1700多億元,做全球最賺錢的游戲生產(chǎn)生意;它也是一個(gè)將騰訊平臺(tái)、流量變現(xiàn)的超級(jí)工具,是其他產(chǎn)品可以不急著塞廣告、保護(hù)用戶體驗(yàn)的底氣。
對(duì)內(nèi),騰訊游戲則是四個(gè)收入數(shù)百億元的獨(dú)立“小公司”組成的拼圖。四個(gè)工作室群互相競(jìng)爭(zhēng)、相互爭(zhēng)取集團(tuán)資源,可以自己決定做什么游戲、招什么人。
2019年,騰訊游戲已經(jīng)占據(jù)整個(gè)中國手機(jī)游戲的半壁江山。有微信、QQ、應(yīng)用寶這樣的渠道,有整個(gè)集團(tuán)在全球投資上百家游戲公司獲得的IP和管理經(jīng)驗(yàn),各大工作室群只要投入全力,把一個(gè)成熟的游戲玩法搬到手機(jī)上,成功是有保障的。
但游戲行業(yè)的環(huán)境在幾年內(nèi)轉(zhuǎn)變。玩家對(duì)手機(jī)游戲的要求變高、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手有了抖音、B站等新渠道選擇。在中國做游戲變得越來越像拍電影,要拼創(chuàng)意和內(nèi)容。小公司、大公司,都得依賴少數(shù)人的經(jīng)驗(yàn)、靈感,在有數(shù)據(jù)反饋之前,就花掉數(shù)千萬、上億元。
新環(huán)境已經(jīng)重塑行業(yè)格局。網(wǎng)易市值甩開京東、超過美團(tuán)。米哈游在《原神》后推出的《崩壞:星穹鐵道》繼續(xù)成功。即便仍然在市值上還是全球最大的游戲公司,騰訊也得尋求轉(zhuǎn)型。
騰訊游戲在國內(nèi)的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)來自四個(gè)相互競(jìng)爭(zhēng)的游戲工作室群。今天騰訊游戲如何轉(zhuǎn)型,也依賴這四個(gè)高度獨(dú)立的團(tuán)隊(duì)如何走下一步。
在這個(gè)轉(zhuǎn)型期,《晚點(diǎn)LatePost》計(jì)劃持續(xù)報(bào)道這些騰訊的自研工作室,第一個(gè)是魔方。
騰訊的四大自研工作室群各有所長。天美做了《王者榮耀》《使命召喚手游》,光子有《和平精英》《PUBGMOBILE》,北極光有《天涯明月刀》系列和《光與夜之戀》。而在很長一段時(shí)間里,你很難說清楚魔方是干什么的。
魔方第一個(gè)成功的游戲是《洛克王國》,一個(gè)針對(duì)兒童的網(wǎng)頁社區(qū)產(chǎn)品。陣地轉(zhuǎn)移到手機(jī),魔方的代表作是《火影忍者》手游,一個(gè)可能會(huì)讓你想到CAPCOM的2D動(dòng)作游戲。今天,魔方的重點(diǎn)產(chǎn)品之一叫《暗區(qū)突圍》,一個(gè)畫面冷酷、強(qiáng)調(diào)策略的3D硬核射擊游戲。
魔方工作室群以制作兒童休閑社區(qū)起家,圖為《洛克王國》
魔方制作的第一款2D格斗手游《火影忍者》手游
魔方制作的第三款射擊類手游《暗區(qū)突圍》
魔方經(jīng)歷了社交游戲、網(wǎng)頁游戲、主機(jī)游戲手機(jī)化等一系列行業(yè)轉(zhuǎn)型,雖然從沒做過《王者榮耀》這種全民級(jí)的爆款,但在今天的變革周期里卻維持住了高速增長?!栋祬^(qū)突圍》上線公測(cè)首日就吸引到800萬用戶,目前全球注冊(cè)用戶數(shù)破億,這是騰訊近年來少有獲此成績的自研游戲。
2021年底,騰訊游戲魔方工作室群在長白山團(tuán)建。在管理層會(huì)議上,一位中層問工作室群總裁張晗勁(Enzo):“魔方的核心競(jìng)爭(zhēng)力是什么?”他說“不會(huì)死。”
30多人,偷偷立項(xiàng)做了兩個(gè)游戲
2009年8月,QQ寵物產(chǎn)品部負(fù)責(zé)人張晗勁來到西雅圖,參加CasualConnet全球休閑游戲開發(fā)者大會(huì)。
就在幾個(gè)月前,騰訊游戲完成了成立以來的最大一次改組,將原本散落在部門里的多個(gè)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)整合成了幾間自研工作室。原本騰訊游戲獨(dú)立存在的程序開發(fā)、美術(shù)制作等職能部門被拆散并入了各工作室,從而形成更靈活的戰(zhàn)斗體。這些工作室可以自己決定做什么游戲、招多少人。在騰訊游戲,這叫有了“開火權(quán)”。
當(dāng)時(shí),游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)成為了騰訊的第一大收入來源。騰訊也即將超越盛大網(wǎng)絡(luò)這個(gè)行業(yè)霸主,成為中國最大的游戲公司。為了進(jìn)一步鞏固優(yōu)勢(shì),以《QQ堂》《QQ飛車》休閑游戲起家的騰訊開始向中重度自研PC網(wǎng)游拓展,工作室便承擔(dān)了拓土的職責(zé)。
2005年,張晗勁從北京航空航天大學(xué)畢業(yè)后加入了騰訊,參與制作《QQ飛車》項(xiàng)目。2007年,他被調(diào)去運(yùn)營QQ寵物。到改組時(shí),這個(gè)虛擬寵物社區(qū)產(chǎn)品的用戶正快速流失,于是他的團(tuán)隊(duì)只被允許組建為QQ寵物產(chǎn)品部。與工作室相比,產(chǎn)品部的權(quán)限要小得多,沒有獨(dú)立經(jīng)營權(quán),只負(fù)責(zé)某個(gè)特定的產(chǎn)品,一舉一動(dòng)還得聽事業(yè)群統(tǒng)一指揮。
14年后,張晗勁已經(jīng)完全不記得西雅圖的CasualConnet大會(huì)展出了什么,只記得從機(jī)場(chǎng)到會(huì)場(chǎng),綿延一路立著Zynga公司巨幅廣告牌。Zynga誕生不過兩年,在Facebook社交網(wǎng)絡(luò)上開發(fā)棋牌、偷菜等網(wǎng)頁社交游戲,每天收入能超過1000萬美元。他想的是,“原來這就是新貴亮相的姿態(tài)。”
和Facebook一樣,騰訊在中國也有龐大的流量和社交資源。但此前中國網(wǎng)頁游戲規(guī)模有限,整個(gè)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)的收入只有100億—200億元,加一起也不及幾款頭部PC網(wǎng)游的年收入。
在騰訊游戲內(nèi)部,四大工作室的主要精力也放在了PC網(wǎng)游:琳瑯天上工作室正在開發(fā)《御龍?jiān)谔焓钟巍?、臥龍工作室在制作《霸三國》、北極光工作室有《軒轅傳奇》。量子工作室的《斗戰(zhàn)神》則是騰訊當(dāng)時(shí)自成立以來投入最大的一款游戲,團(tuán)隊(duì)特地聘請(qǐng)了《阿凡達(dá)》的動(dòng)畫公司參與項(xiàng)目,僅片頭動(dòng)畫就耗費(fèi)了上千萬元。
QQ寵物團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)沒有自主權(quán)限去立項(xiàng)這樣的PC網(wǎng)游,但Zynga與社交游戲的爆火又讓張晗勁看到了一線希望,而這也是與他們以往基因相近的:QQ寵物本就是一個(gè)游戲化的社區(qū)。
為了打開局面,張晗勁回國后不久,QQ寵物產(chǎn)品部成立了兩個(gè)項(xiàng)目組,第一組只有六個(gè)人,任務(wù)是開發(fā)一款格斗類的社交游戲《Q寵大樂斗》;另一組也不過三十人,目標(biāo)是制作一款兒童休閑社區(qū)產(chǎn)品《洛克王國》。這兩款都是網(wǎng)頁游戲,制作難度遠(yuǎn)低于PC游戲。
他們沒有為兩個(gè)產(chǎn)品正式立項(xiàng)。為了省錢省人,兩個(gè)產(chǎn)品的底層技術(shù)和資源則全部復(fù)用自《QQ寵物》。由于沒有人會(huì)用游戲開發(fā)引擎,他們直接用動(dòng)畫設(shè)計(jì)工具Flash。
為了了解兒童喜好,張晗勁找了全國非教輔類童書的銷量冠軍——鳳凰出版社,學(xué)習(xí)敘述技巧、美術(shù)風(fēng)格。2010年春節(jié)期間,他在家花5天給《洛克王國》寫了4萬字的世界觀和4萬字的關(guān)卡設(shè)計(jì)文檔。
幾個(gè)月后,《洛克王國》上線,電腦端在線人數(shù)(PCU)突破100萬,成為了騰訊當(dāng)年用戶最多的網(wǎng)頁游戲。另一邊,《Q寵大樂斗》單月收入也逼近3000萬元,以一款不起眼的網(wǎng)頁游戲,當(dāng)月收入排進(jìn)騰訊游戲前十。年底,騰訊總辦批準(zhǔn)QQ寵物產(chǎn)品部成為游戲工作室,更名為魔方工作室,QQ秀的主創(chuàng)者夏琳(現(xiàn)騰訊互娛自研體系管理部總經(jīng)理)與張晗勁成為了工作室聯(lián)合創(chuàng)始人。魔方也成了騰訊游戲內(nèi)部少有以開發(fā)網(wǎng)頁游戲與兒童休閑社區(qū)見長的工作室。
魔方工作室群2010年上線的網(wǎng)頁游戲《Q寵大樂斗》
2010年,量子工作室立項(xiàng)開發(fā)的大型PC網(wǎng)游《斗戰(zhàn)神》
至此,魔方趕上了網(wǎng)頁游戲最好的時(shí)候。2011年前后,互聯(lián)網(wǎng)快速普及,網(wǎng)頁游戲成為上億人在電腦上重拾游戲樂趣的入口。這些游戲不用安裝、制作難度也低,用心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟接受《晚點(diǎn)LatePost》訪談時(shí)的說法,“大家都在用網(wǎng)頁假裝做一個(gè)游戲。”2010年,他帶著下載站VeryCD的原班人馬成立心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)做網(wǎng)頁游戲,一度月入上億元。
游戲越簡單,流量對(duì)競(jìng)爭(zhēng)的影響就越大??恐鳴Q與QQ空間的龐大流量,魔方制作的《洛克王國》《QQ水滸》即便不用那些極致的獲客手法也同樣能成功。到2012年結(jié)束,只有百余人團(tuán)隊(duì)規(guī)模的魔方成了人均利潤率最高的游戲工作室。但他們很快發(fā)現(xiàn),隨著移動(dòng)端時(shí)代來臨,魔方在頁游階段積累的成功經(jīng)驗(yàn)都變成了下一個(gè)時(shí)代發(fā)展的阻礙。
兒童休閑社區(qū)-低齡動(dòng)作格斗-2D動(dòng)作-3D射擊
做了好些年之后,張晗勁突然意識(shí)到,當(dāng)年迎面而來的手機(jī)游戲大浪潮本質(zhì)上是一次資產(chǎn)遷移。
2013年,中移動(dòng)的4G網(wǎng)絡(luò)鋪開,智能手機(jī)在中國真正普及。之后十年,手機(jī)游戲跟著手機(jī)硬件走完了索尼PS30年的游戲之路。
這十年的開始,是《神廟逃亡》《捕魚達(dá)人》等休閑手機(jī)游戲,牢牢霸占住了iOS與Android應(yīng)用商城的游戲排行榜。騰訊快速上線了八款游戲,輔之以微信崛起帶來的紅利,在競(jìng)爭(zhēng)的一開始即脫穎而出。
再之后,電腦上流行已久的MOBA游戲被中國游戲公司們搬上手機(jī),《王者榮耀》成為絕對(duì)的全民游戲,近億玩家每天指揮一個(gè)英雄在對(duì)稱的地圖上廝殺。
策略、角色扮演、互動(dòng)小說……每一個(gè)PC和游戲主機(jī)上的主流游戲玩法都被中國公司搬到手機(jī)上。阿里《三國志戰(zhàn)略版》;網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》手游和《陰陽師》;疊紙的《戀與制作人》……
這幾輪大浪潮,魔方都沒有明星作品。
在浪潮開始的時(shí)候,騰訊重組了游戲部門,快速上線《天天酷跑》《天天愛消除》《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》《天天炫斗》《天天飛車》《天天象棋》等八款游戲,借著微信的獨(dú)家推廣渠道快速進(jìn)入手機(jī)游戲行業(yè)。
在一個(gè)確定性極高的機(jī)會(huì)面前,“問題從不是押不押寶,而是拿什么押寶。”張晗勁說。“我們就像在車站里等車,先抬頭看了一眼車在哪兒;接著又看了一眼,車好像來了;等看第三眼時(shí),車已經(jīng)風(fēng)馳電掣地走了,但我們卻還沒來得及上車。”
魔方也在轉(zhuǎn)型手機(jī)游戲,但此時(shí)工作室里沒有一個(gè)前端引擎程序員、沒有人會(huì)用開發(fā)手游常用的Cocos2D引擎。因?yàn)槌D曜鼍W(wǎng)頁游戲,他們習(xí)慣了直接在Flash上開發(fā)游戲,開發(fā)者連C++編程都不需要學(xué)。
為了生存,魔方火速調(diào)集所有人,同步招聘新的工程師、程序員,成立了三個(gè)項(xiàng)目組同步開發(fā)三款游戲,他們用了最簡單粗暴的方法——將工作室現(xiàn)有的頁游直接往手機(jī)上搬。
“如果這時(shí)候還在想怎么苦練基本功那是不合理的,我們需要先上車。”張晗勁回憶當(dāng)時(shí)的決策。魔方當(dāng)即招聘了手游開發(fā)員工,給團(tuán)隊(duì)下了死命令,“無論如何也不能比開發(fā)一款網(wǎng)頁游戲慢。”七個(gè)月,魔方的《全民水滸》《全民農(nóng)場(chǎng)》等游戲上線,成為騰訊的第二批手游。
休閑游戲很快就不是主流了。2014年,成立不足一年的莉莉絲憑借一款《刀塔傳奇》,沖出了騰訊“天天”“全民”集團(tuán)軍的圍困,持續(xù)87天登頂AppStore暢銷榜、212天位居暢銷榜前十。緊接著,網(wǎng)易的《亂斗西游》《夢(mèng)幻西游》手游版先后上線,手游競(jìng)爭(zhēng)以目不暇接之勢(shì)進(jìn)入了第二階段——比拼工業(yè)化能力、做中重度玩法的精品游戲。
也是在這一年,騰訊游戲的自研體系再次大規(guī)模改組。既有的幾大工作室被分拆、合并,最終形成了以天美、光子、魔方、北極光為首的四大工作室群。
工作室群被賦予更大的自主權(quán)——獨(dú)立核算、自負(fù)盈虧。它們也變得更像一家創(chuàng)業(yè)公司,開發(fā)出成功產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)將獲得不亞于創(chuàng)業(yè)公司的收益。但如果虧損,工作室群也將承擔(dān)代價(jià)。
其中除了魔方,全部都有開發(fā)PC游戲的經(jīng)驗(yàn)。天美工作室群已經(jīng)率先開啟了《QQ飛車手游》《御龍?jiān)谔焓钟巍贰锻跽邩s耀》這樣的中重度手游開發(fā)。
魔方在靠《洛克王國》之后就想找自己的重型產(chǎn)品。會(huì)議室里,團(tuán)隊(duì)列出了所有主流的游戲賽道,然后一個(gè)一個(gè)往下篩選。3D是最先被排除掉的,因?yàn)楣ぷ魇依餂]有人會(huì)做;其次是SLG(策略類游戲),因?yàn)樗简?yàn)對(duì)數(shù)值和流量的理解,不是團(tuán)隊(duì)的喜好。最終,他們?nèi)Χ?ldquo;動(dòng)作”這條路。
動(dòng)作品類相對(duì)容易上手,2D可以做,3D也可以做;通用性也好,很多更主流的游戲類型都需要?jiǎng)幼髟O(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)能力,比如射擊、角色扮演(RPG)。很快,魔方的學(xué)習(xí)對(duì)象也從Zynga變成了CAPCOM(卡普空株式會(huì)社),這間日本公司在游戲行業(yè)稱作“動(dòng)作天尊”。
第一款網(wǎng)頁動(dòng)作游戲《機(jī)甲旋風(fēng)》立項(xiàng)時(shí),魔方團(tuán)隊(duì)從買教程開始,學(xué)習(xí)如何使用引擎;通過一幀一幀拆解同類游戲,研究什么是動(dòng)作、什么是幀內(nèi)特效。兩個(gè)月后,核心團(tuán)隊(duì)走了一半的人;又過了幾個(gè)月,另一半也所剩無幾。多數(shù)人都不相信一個(gè)頁游起家的工作室能把這條路走通。
來自集團(tuán)的壓力也不小。“從上到下都認(rèn)為我們是做頁游和低齡產(chǎn)品的,那為什么你要來做格斗?”張晗勁找到的辦法是改變游戲原本的設(shè)計(jì),把《機(jī)甲旋風(fēng)》改成了一款低齡動(dòng)作游戲,結(jié)果是,“低齡用戶玩不懂格斗,玩格斗的人又覺得太幼稚。”最后游戲掉進(jìn)了無人的夾縫市場(chǎng)。
“可以妥協(xié),但就是不能不做。”張晗勁說。每個(gè)初創(chuàng)的游戲團(tuán)隊(duì)都會(huì)經(jīng)歷一次基因分叉,“如果不走出這第一步,那就是八字連兩撇都沒有;走了的話起碼能先占一撇。”《機(jī)甲旋風(fēng)》雖然失敗了,但讓這支團(tuán)隊(duì)搭建起了動(dòng)作游戲的工程能力。
2016年,魔方終于等到了機(jī)會(huì)。它的第一款手機(jī)動(dòng)作游戲《火影忍者》手游上線,這也是它的第一款中重度手游、第三款格斗類游戲。在知名IP、平臺(tái)流量與創(chuàng)新玩法的加持之下,這款游戲的注冊(cè)用戶在第一天就備受成功,它也成為魔方自成立以來,營收最高的一款游戲,這個(gè)紀(jì)錄一直保持至今。
但游戲大遷徙的頂點(diǎn)在《火影忍者》手游上線的同一年到來,而魔方完全沒有參與競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì)。
2017年3月,韓國Krafton公司(中文名魁匠團(tuán),前身為游戲工作室藍(lán)洞)的射擊類PC游戲《絕地求生》(PUBG)開放測(cè)試,隨即火遍全球。它的一句結(jié)算臺(tái)詞“吃雞”在中國成了所有同類玩法的游戲的代名詞。
這是騰訊很早就看好的賽道,它在2013年就在ArmA引擎上體驗(yàn)過了類似玩法的雛形——《DayZ》,并投資了該模式的開發(fā)者DeanHall。之后,騰訊又與《H1Z1》等多款戰(zhàn)術(shù)生存射擊產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了合作。
然而就在這一年7月,網(wǎng)易搶先一步火速在國內(nèi)上線了自己的“吃雞”手游《荒野行動(dòng)》,比《絕地求生》結(jié)束測(cè)試、正式發(fā)售還早了幾個(gè)月。到年底,《荒野行動(dòng)》已經(jīng)有2000萬日活用戶。
騰訊擔(dān)心隨著寒假和春節(jié)到來,《荒野行動(dòng)》的玩家數(shù)量可能再翻倍,成為能與《王者榮耀》分庭抗禮的全民級(jí)游戲。騰訊加速與自己投資的Krafton公司推進(jìn)合作,拿下了《絕地求生》的手游開發(fā)權(quán)益。騰訊COO、騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群(IEG)總裁任宇昕下了一道硬性指令:春節(jié)前必須做出一款高品質(zhì)的“吃雞”游戲。
此時(shí)距離春節(jié)只剩三個(gè)月,這幾乎是不可能完成的任務(wù)。在按時(shí)上線與充分還原原版之間,騰訊選擇兩者都要。為了提高成功幾率,多支團(tuán)隊(duì)同時(shí)提案、同步開發(fā)。
在這場(chǎng)絕不容有失的競(jìng)速中,騰訊四個(gè)工作室群只有兩個(gè)有足夠技術(shù)參與。張晗勁看到,天美與光子已經(jīng)用上時(shí)下最先進(jìn)的虛幻4引擎,當(dāng)時(shí)這款引擎更多被用于端游上,比如史克威爾·艾尼克斯的《最終幻想VII重制版》、萬代南夢(mèng)宮的《鐵拳7》。這也是8000米×8000米的大地圖、全新的PGC生成等新技術(shù)第一次出現(xiàn)在手機(jī)游戲中。
《PUBGMOBILE》第一次在手游上使用了8000米×8000米大地圖
一位騰訊游戲高層說,“它們就像兩支在黑暗中競(jìng)速的急行軍,雖然誰也看不見誰,卻可以聽見對(duì)方的腳步聲,所有人的精神高度緊繃。”三個(gè)月后,《PUBGMOBILE》如期上線,迅速超越《荒野行動(dòng)》。
這是一次典型的“騰訊式”勝利:找到一個(gè)全民級(jí)玩法;時(shí)機(jī)成熟后,用強(qiáng)大的執(zhí)行力和工程能力,快速做出一款品質(zhì)還算不錯(cuò)的游戲;最后通過微信和QQ龐大的流量與社交關(guān)系鏈全面推廣,三者缺一不可。
“吃雞大戰(zhàn)”帶給旁觀者張晗勁的震撼要遠(yuǎn)超過往任何一個(gè)時(shí)刻。擺在他面前的,是一個(gè)無比確定的大機(jī)會(huì)。但這次,他和他的魔方連上場(chǎng)的資格都沒有。直到這一刻,他意識(shí)到:自己被碾壓了。
“就像自己天天在家練功夫,突然有一天發(fā)現(xiàn)外面的人都用上機(jī)關(guān)槍了。這時(shí)你的第一反應(yīng)不會(huì)是為什么我這次沒打贏,而是開始懷疑,我大概率打一萬次也打不過。”張晗勁說。
《暗區(qū)突圍》,也是魔方的突圍
在“吃雞大戰(zhàn)”之前,魔方做過最大的項(xiàng)目也不過幾十人的規(guī)模。每個(gè)項(xiàng)目每天早上可以召集所有人,開會(huì)同步項(xiàng)目進(jìn)展,都用不著復(fù)雜的項(xiàng)目管理工具和方法論。光子做《PUBGMOBILE》第一版組織了300多人團(tuán)隊(duì)三班倒。動(dòng)視暴雪為開發(fā)射擊游戲的標(biāo)桿《使命召喚》系列組建了超過3000人的團(tuán)隊(duì),聘請(qǐng)好萊塢明星出演反派、讓前特種部隊(duì)士兵錄制作戰(zhàn)動(dòng)作、在靶場(chǎng)以真槍實(shí)彈錄音。
雖然毫無基礎(chǔ),但張晗勁覺得一定要做射擊游戲。“我們是大廠,理應(yīng)要做第一大品類。”恰好,魔方團(tuán)隊(duì)也聚集了一批喜歡射擊游戲的制作人。
魔方的第一款3D射擊游戲《王牌戰(zhàn)士》在2019年底發(fā)布,僅上線一個(gè)月,用戶量就斷崖式滑坡。隨后基于同名IP打造的3D格斗游戲《一人之下手游》也遭遇了滑鐵盧。整個(gè)工作室?guī)缀蹩恐痘鹩叭陶摺肥钟我豢钣螒蛑?。覺得轉(zhuǎn)型無望,魔方團(tuán)隊(duì)多個(gè)項(xiàng)目的核心骨干轉(zhuǎn)崗或離職,也一度有了工作室要解散的傳聞。
在這樣的背景下,魔方對(duì)射擊品類發(fā)起了第三次沖擊——《暗區(qū)突圍》在2019年如期立項(xiàng)并啟動(dòng)了研發(fā)。這是一款玩法極其小眾與硬核的戰(zhàn)術(shù)博弈類射擊游戲。
經(jīng)歷了多次失敗的魔方有了新的制作方法論。最大的變化發(fā)生在立項(xiàng)環(huán)節(jié),魔方的每一個(gè)項(xiàng)目想成功獲得立項(xiàng),必須能夠回答清楚三個(gè)問題:第一、核心用戶是誰;第二、能不能觸達(dá)到這些核心用戶;第三、團(tuán)隊(duì)有沒有能力把游戲做出來。
“過去的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,小眾不可怕,至少目標(biāo)明確。最怕的反而是一上來什么都想要。”Eric說。他是魔方工作室群的業(yè)務(wù)管理負(fù)責(zé)人,統(tǒng)籌所有項(xiàng)目的立項(xiàng)、預(yù)算與流程。
魔方從下屬的各工作室抽調(diào)最出色的團(tuán)隊(duì)去做《暗區(qū)突圍》,“每個(gè)人精神都高度緊繃,每一周要做一次小匯報(bào)、每雙周要做一次大匯報(bào),而且老板會(huì)事無巨細(xì)討論每一個(gè)產(chǎn)品環(huán)節(jié)。”魔方工作室群人力資源負(fù)責(zé)人張博告訴《晚點(diǎn)LatePost》。
能啟動(dòng)這個(gè)項(xiàng)目是因?yàn)橹暗囊幌盗惺 ?/p>
在《暗區(qū)突圍》啟動(dòng)前,魔方已經(jīng)通過射擊游戲《王牌戰(zhàn)士》與動(dòng)作游戲《一人之下》兩款游戲積累了3D動(dòng)作的能力。在《王牌戰(zhàn)士》之前,魔方還做了2D射擊游戲《獨(dú)立防線》。它們都不成功,但張晗勁復(fù)盤時(shí)得到的結(jié)論是:工程能力成長是可以獨(dú)立于游戲項(xiàng)目成功的。一個(gè)游戲的成功往往和時(shí)機(jī)相關(guān),但如果沒有工程能力,時(shí)機(jī)來了也抓不住。
2018年,騰訊入股法國游戲巨頭育碧,組織各游戲工作室去育碧學(xué)習(xí)。魔方各職能團(tuán)隊(duì)的專家去待了一周多。
在那里,他們開始學(xué)習(xí)如何建立現(xiàn)代游戲的開發(fā)組織。當(dāng)時(shí),魔方團(tuán)隊(duì)看到了育碧最突出的一個(gè)管理方法“雙線主管”模式——游戲的制作人負(fù)責(zé)研發(fā)、工程、技術(shù),創(chuàng)意總監(jiān)負(fù)責(zé)劇情、設(shè)計(jì)等環(huán)節(jié),兩個(gè)人就像制片人與導(dǎo)演,互不隸屬,并直接向管理層匯報(bào)。育碧的想法是,沒有人是全能的,尤其當(dāng)一個(gè)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)越來越大,甚至達(dá)到上百人,專業(yè)化的分工就變得格外重要。
也是因此,育碧的許多游戲也非只出自一個(gè)工作室,而來自主工作室與若干從屬工作室。主工作室主導(dǎo)項(xiàng)目,負(fù)責(zé)最核心的模塊,從屬工作室則根據(jù)自身的強(qiáng)項(xiàng)負(fù)責(zé)某一個(gè)單獨(dú)的管線,比如新加坡團(tuán)隊(duì)做海戰(zhàn)模塊、上海團(tuán)隊(duì)做游戲內(nèi)的動(dòng)物模塊等等。
回國后,魔方成立了獨(dú)立于所有一線項(xiàng)目組的項(xiàng)目管理中心,這個(gè)部門統(tǒng)一把控每個(gè)項(xiàng)目的流程、預(yù)算等環(huán)節(jié),負(fù)責(zé)人直接向張晗勁匯報(bào)。相比之下,多數(shù)工作室的項(xiàng)目管理團(tuán)隊(duì)都被閉環(huán)在某個(gè)具體項(xiàng)目中,負(fù)責(zé)人向游戲制作人匯報(bào)。這樣做的目的,一是為了讓所有項(xiàng)目的工程管理水準(zhǔn)維持在大致相當(dāng)?shù)乃骄€上;二是為了加強(qiáng)中央管理,“只有把規(guī)則設(shè)定好了,在這個(gè)框架下,高層才會(huì)放心充分放從而激發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造力。”一位魔方項(xiàng)目管理人士告訴《晚點(diǎn)LatePost》。
《暗區(qū)突圍》最初的玩法和畫風(fēng)都借鑒了俄羅斯工作室Battlestate的《逃離塔科夫》(EscapefromTarkov)。這不是一個(gè)騰訊主流研發(fā)體系過去會(huì)考慮的品類:玩法硬核,試圖模擬戰(zhàn)術(shù)射擊,玩家跑步前行時(shí)屏幕上沒有準(zhǔn)星,而曾經(jīng)騰訊的王牌產(chǎn)品CF甚至可以自動(dòng)瞄準(zhǔn);反饋周期長,玩家的首要目標(biāo)不是殺敵,而是需要成功撤離,如果戰(zhàn)死會(huì)丟失所有裝備,影響下一局的狀態(tài)。于是玩家每進(jìn)入一局前需要評(píng)估:應(yīng)該帶什么裝備,為了獲得物資冒多少風(fēng)險(xiǎn)。
在《暗區(qū)突圍》上線前,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)多次向上匯報(bào)過進(jìn)展、演示過demo(初始版本),但由于玩法過于小眾和復(fù)雜,“有時(shí)你能看見他們眼里的迷惑。”一位與會(huì)者說。
在《暗區(qū)突圍》,玩家跑步前行時(shí)屏幕上沒有準(zhǔn)星
這也不是順理成章的商業(yè)選擇。如果說《PUBG》在PC上就有全民游戲的潛質(zhì),每天有上千萬人登錄?!短与x塔科夫》則一直是個(gè)小眾游戲,在線玩家往往只有幾十萬人。
《暗區(qū)突圍》制作人Onrry告訴《晚點(diǎn)LatePost》,選擇這個(gè)方向的原因,首先是因?yàn)樽约合矚g;其次是團(tuán)隊(duì)的核心成員想做一個(gè)有高度沉浸感、能帶來更高心流的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。在這兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)之下,他們直接剔除了傳統(tǒng)的射擊與幻想類風(fēng)格的模式。
在做早期玩家調(diào)研時(shí),魔方用研團(tuán)隊(duì)曾拿“易上手度”這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來評(píng)估它的潛力,結(jié)果相當(dāng)負(fù)面。多數(shù)評(píng)價(jià)都認(rèn)為游戲太過“硬核”?!栋祬^(qū)突圍》制作團(tuán)隊(duì)質(zhì)疑說,“如果每個(gè)游戲的玩法都像吃雞、MOBA,那當(dāng)然容易上手,但這能證明游戲潛力很大嗎?”
后來又有人提議,簡化游戲中各類槍械、子彈的型號(hào),以及防彈衣和護(hù)具種類,降低玩家學(xué)習(xí)成本。一番討論后,制作團(tuán)隊(duì)還是堅(jiān)持了原先的設(shè)定,保留了最初設(shè)定讓深入其中的玩家得到更多樂趣——這款游戲里包含7類80款槍械、1000多種改裝配件和防彈衣、頭盔、彈掛等裝備。
騰訊以往的游戲也會(huì)保證一定的復(fù)雜度,比如《王者榮耀》起初為了降低門檻,將5VS5調(diào)整成了3VS3,但最后又改了回去,因?yàn)橥婕彝孢^之后覺得太過缺乏深度。但像《暗區(qū)突圍》如此高上手門檻的游戲,騰訊還是第一次做。
上線前,《暗區(qū)突圍》展開了長達(dá)一年時(shí)間的測(cè)試,每天數(shù)十萬用戶涌入,團(tuán)隊(duì)同時(shí)間需要維護(hù)三個(gè)版本,成本高且極其考驗(yàn)?zāi)托?。這打破了騰訊過往游戲測(cè)試時(shí)間的紀(jì)錄,也改變了此前沿用已久的測(cè)試方法。“面對(duì)新用戶,我們需要更多人可以更早玩到,然后告訴我們真實(shí)的聲音,順其自然就測(cè)試了一年。”《暗區(qū)突圍》制作人解釋。
轉(zhuǎn)折點(diǎn)發(fā)生在游戲正式公測(cè)的當(dāng)天,當(dāng)800萬的新用戶突然涌入時(shí),“集團(tuán)及時(shí)給主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)拉起了群,問他們還需要什么資源。”上述人士說。這是騰訊自研一場(chǎng)久違的勝利,這家公司已經(jīng)許久沒有一款自有IP的游戲能在一上線便創(chuàng)下這樣的紀(jì)錄。
這款游戲?qū)δХ絹碚f是一次真正意義上的突圍。隨著《暗區(qū)突圍》海外版《ArenaBreakout》上線,魔方在全球積累了上億注冊(cè)用戶,從一個(gè)做兒童休閑社區(qū)產(chǎn)品和《火影忍者》手游格斗游戲的變成了能參與射擊游戲競(jìng)爭(zhēng)的大廠主流團(tuán)隊(duì)。
《暗區(qū)突圍》的成功在騰訊游戲引起一番討論,“它被認(rèn)為是一次更純粹的產(chǎn)品式勝利和創(chuàng)新。”一位騰訊游戲人士說。
“到底多大的成功算是成功?”
騰訊的主要收入和利潤都來自游戲,但它依然是一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)公司,而不是育碧、動(dòng)視暴雪那樣的游戲公司。在很長一段時(shí)間里,它所有的機(jī)制、組織都追究將游戲成功從不確定的創(chuàng)意競(jìng)爭(zhēng),變成確定的體系競(jìng)爭(zhēng):通過代理發(fā)行海量游戲,快速進(jìn)行流量變現(xiàn);通過投資或收購國內(nèi)外行業(yè)頂級(jí)團(tuán)隊(duì),獲得最頭部的游戲IP或最大眾的玩法,再將其改編成手機(jī)游戲;最后依靠觸達(dá)每一個(gè)中國人的微信、QQ全面推廣。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)顯示,這一年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比下降超10%;移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比下降超14%。行業(yè)進(jìn)入存量時(shí)代后,曾經(jīng)隨便出一款游戲就有人買單的機(jī)會(huì)已不復(fù)存在。
數(shù)億玩家經(jīng)歷全民游戲的浪潮后,各自對(duì)游戲也有了更高的要求。越來越多曾被認(rèn)為小眾的領(lǐng)域正在崛起,比如二次元、女性向游戲。這些游戲更多通過劇情、內(nèi)容而非玩法吸引玩家,中國游戲行業(yè)似乎要變成歐美游戲業(yè)的樣子——一門不穩(wěn)定的IP和內(nèi)容創(chuàng)造生意。多年成功積累的口碑、玩家群可能因?yàn)橐淮问《鴩?yán)重受損?!栋岛谄茐纳?》《賽博朋克2077》《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》都是主流游戲公司投入上億美元數(shù)年時(shí)間,但上線后口碑不佳的作品。
擁有7億日活的抖音、1億日活的B站讓游戲公司有了更多流量來源。一位網(wǎng)易人士告訴《晚點(diǎn)LatePots》,《蛋仔派對(duì)》《街頭籃球》的成功很大程度上要?dú)w功于團(tuán)隊(duì)玩懂了抖音的流量。據(jù)了解,《蛋仔派對(duì)》的日活躍用戶數(shù)在周末的峰值可以達(dá)到3000萬,規(guī)模僅次于騰訊的《王者榮耀》《和平精英》,也是網(wǎng)易自成立以來,第一款日活過千萬的大DAU游戲。
在新的行業(yè)格局之下,那些能夠脫穎而出的游戲公司都有著相似的特質(zhì)——成長于資源有限的環(huán)境下、無法追求大機(jī)會(huì)和確定性、做不到廣撒網(wǎng)而只在有限的幾條賽道上做投入。但也正是如此,它們更早意識(shí)到積跬步的重要性,也更早地學(xué)會(huì)了與失敗和解。
典型如米哈游,它從2013年起先后做了《崩壞學(xué)園》《崩壞學(xué)園2》與《崩壞3》三款游戲,最終才積累技術(shù)、管理經(jīng)驗(yàn)和資金,做出了《原神》《崩壞:星穹鐵道》。這個(gè)過程中,米哈游一度因?yàn)橛芰κ艿劫|(zhì)疑而被迫終止上市。
魔方同樣如此。在進(jìn)入手游時(shí)代,它沒有成功的IP和玩法可以繼承;因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)以網(wǎng)頁游戲起家,因此所有技術(shù)也需要從零到一積累;即便在爭(zhēng)奪騰訊的內(nèi)部流量時(shí),它也從來不占優(yōu)勢(shì)。
“在一個(gè)正確的時(shí)間點(diǎn),又正好有充足的資源和能力儲(chǔ)備,這種太可遇不可求了。”張晗勁說。
在錯(cuò)過“吃雞”大戰(zhàn)后,張晗勁跟團(tuán)隊(duì)做過一次深入復(fù)盤,他認(rèn)為,一切要從認(rèn)輸開始。當(dāng)時(shí),魔方的基本盤是:輸了就是輸了,但好在沒輸光。剩下的兩條出路則是:一、雖然新的機(jī)會(huì)不知道何時(shí)會(huì)出現(xiàn),但魔方可以也必須提前準(zhǔn)備好工程能力;二、只有做更激進(jìn)和更前沿的事情,才有可能突圍。
基于這兩點(diǎn),團(tuán)隊(duì)必須要放棄所謂的成功率和穩(wěn)定的投資回報(bào)率,即便一個(gè)項(xiàng)目因?yàn)橥娣みM(jìn)最終失敗,但只要它能對(duì)團(tuán)隊(duì)的工業(yè)化能力帶來提升,魔方也要義無反顧地投資。后來的《王牌戰(zhàn)士》和《一人之下》雖然沒成功,但它們讓魔方獲得了做大型3D手游的工程能力。
“路徑都是規(guī)劃出來的,困難也提前想到了,甚至新品研發(fā)投資額都是以運(yùn)營中產(chǎn)品能承擔(dān)的盈虧平衡為前提,現(xiàn)在的情況就是早點(diǎn)來晚點(diǎn)來的問題。”張晗勁告訴《晚點(diǎn)LatePost》。
魔方的成功也有它自己的特殊之處——始終處于聚光燈之外?!痘鹩叭陶摺肥钟沃?年,魔方經(jīng)歷多次失敗,才最后做出《暗區(qū)突圍》。
一位多次參與過總辦匯報(bào)的騰訊游戲人士告訴《晚點(diǎn)LatePost》,有幾年魔方的境遇非常困難,連續(xù)做了幾款失敗的產(chǎn)品,但沒有一次在總辦會(huì)上被嚴(yán)重挑戰(zhàn)。相反,更強(qiáng)勢(shì)的團(tuán)隊(duì)反而壓力更大。“老板比的不是絕對(duì)值,而是預(yù)期。”
“在什么都沒做出來的時(shí)候,公司還是給了最關(guān)鍵的時(shí)間。我只能說服自己相信,老板對(duì)魔方還是有期待的,難得的就是給時(shí)間。”張晗勁說。他做到的則是確保整個(gè)工作室群不虧損,以可控的成本探索和試錯(cuò),在大公司里爭(zhēng)取到難得的自由。
各個(gè)工作室群自負(fù)盈虧讓騰訊游戲在內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),避免大公司常見的官僚化決策影響游戲創(chuàng)意。但這樣的強(qiáng)結(jié)果導(dǎo)向?qū)е铝藛T工都愿意去更加穩(wěn)定、看得見收益的項(xiàng)目,比如研發(fā)、代理一個(gè)有過成功先例的游戲。“愿意去《王者榮耀》而不是去做創(chuàng)新,也很好理解吧,畢竟創(chuàng)新是高度不確定的一件事。”一位騰訊游戲人士說。去做創(chuàng)新產(chǎn)品的員工也時(shí)常擔(dān)心,在《王者榮耀》和《和平精英》的光輝下,他們要做一個(gè)多大的東西才能讓自己的職業(yè)生涯得到肯定,而今天還有沒有這樣的機(jī)會(huì)。
今年初,騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群(IEG)員工大會(huì)上,張晗勁自問:“到底多大的成功算是成功?”似乎,這也是游戲行業(yè)多數(shù)人想問的。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。