無(wú)論你是不是游戲玩家,最近可能都會(huì)在微博等地方刷到一些視頻。無(wú)數(shù)人在里面觀摩學(xué)習(xí)如何受死,“老頭環(huán)”三個(gè)字高頻出現(xiàn)在這類(lèi)討論之中。
這個(gè)“老頭環(huán)”正是由宮崎英高率領(lǐng)的From Software歷時(shí)5年打造的《艾爾登法環(huán)》。
游戲自2月25日上市以來(lái)銷(xiāo)量迅速破千萬(wàn),在Steam平臺(tái)創(chuàng)造近百萬(wàn)同時(shí)在線(xiàn),獲得眾多媒體滿(mǎn)分評(píng)價(jià)。無(wú)數(shù)玩家爭(zhēng)先恐后步入游戲中受苦,游戲直播間被“環(huán)學(xué)家”占領(lǐng),玩家們?cè)僖淮我?jiàn)證“宮崎英高跌上神壇”。
若是把時(shí)間撥回13年前,如果有人跑到東京電玩展那無(wú)人問(wèn)津的《惡魔之魂》展臺(tái)前告訴宮崎英高“黑魂”系列未來(lái)將賣(mài)出2800萬(wàn)份,“老頭環(huán)”上線(xiàn)銷(xiāo)量就能破千萬(wàn)的話(huà),他一定會(huì)驚得要叫保安吧。
回顧歷史,高難度游戲并不少見(jiàn),但高難度往往意味著小眾。而《黑暗之魂》三部曲以及由相同理念制作的《血源:詛咒》《只狼:影逝二度》和今年的《艾爾登法環(huán)》卻打破了這種“難度詛咒”,讓高難度游戲也收獲了更大的受眾。被玩家戲稱(chēng)為“老賊”的宮崎英高到底在游戲中植入了什么才讓玩家欲罷不能?關(guān)于這個(gè)問(wèn)題的答案眾說(shuō)紛紜,但有一點(diǎn)可以確定的是,玩家在游戲中必將經(jīng)歷無(wú)數(shù)次死亡。
正如宮崎英高自己在采訪中所說(shuō):“死亡不該只是一個(gè)代表失敗的符號(hào),而是應(yīng)該創(chuàng)造出某種回憶。然后把‘死亡與重生’投射到‘嘗試與征服’的概念里。”
宮崎英高這種對(duì)于死亡的解讀并非橫空出世,而是貫穿在電子游戲發(fā)展歷史之中的??梢哉f(shuō),正是因?yàn)殡娮佑螒蛟诎l(fā)展過(guò)程中漸漸忘記了自己詮釋死亡的使命,才讓宮崎和他的“魂”系游戲有了今天的成績(jī)。宮崎并非發(fā)明了一種游戲類(lèi)型,而只是讓玩家重新回想起“被死亡支配的恐懼”。
電子游戲自從被創(chuàng)造出來(lái)就無(wú)法回避死亡的命題。從《俄羅斯方塊》到《太空侵略者》,玩家的游戲目標(biāo)就是盡量在游戲里存活更久。那時(shí)的游戲原始粗糙,但卻無(wú)需對(duì)死亡作任何解釋包裝。在這些無(wú)限循環(huán)沒(méi)有終點(diǎn)的游戲里,無(wú)論玩家如何努力,死亡都像自然規(guī)律一樣終會(huì)降臨,只留下一串分?jǐn)?shù)作為玩家的墓志銘。想要再次挑戰(zhàn)只有重頭再來(lái)。
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車(chē),都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....