作為魂系游戲劃時代的新作,《艾爾登法環(huán)》首次嘗試將原本的魂系游戲內核和流行的宏大開發(fā)世界結合起來,收獲了非常多的好評。無論是媒體評分還是玩家評價,都達到了魂類游戲的一個新高度,銷量更是不斷刷新著記錄。
可以說,《艾爾登法環(huán)》能有這么好的成績,和其構建的這個龐大且豐富的開放世界是分不開的。同時,還有許多業(yè)內的游戲開發(fā)人員,都認為《艾爾登法環(huán)》的世界設計非常精美,是設計效率最高的游戲世界之一。
FromSoftware在《艾爾登法環(huán)》中對敵人、建筑物、道具和其他資源的有效再利用引起了整個行業(yè)開發(fā)者的討論。Riot Games的首席設計師Katie Chironis指出,“關鍵要素和美術變化”可以創(chuàng)造“許多不同感覺的區(qū)域”。他將《艾爾登法環(huán)》的大世界設計歸結為一門科學。
Bungie的高級設計主管Tom Farnsworth補充說:“他們在霧、天氣、光線和顏色分級方面也做了很多工作,以使每個區(qū)域互不相同。” “這提現(xiàn)了區(qū)分玩家感知與不必要的多樣性有何不同多么重要。”
Failbetter Games的Bruno Dias認為《艾爾登法環(huán)》是“最偉大的資源再利用案例之一”,并贊揚了FromSoftware是如何有效進行再利用的。例如,當熟悉的教堂融入了新的環(huán)境要素后就變成了新的建筑,他的觀點得到了許多其他開發(fā)人員的認同。
其他人指出,《艾爾登法環(huán)》不僅充分利用了自己的資源,它還重新利用了以前FromSoftware游戲中的敵人、場景和動畫,他們被加以改造后出現(xiàn)在了夾縫之地中不引人注目的地方。
游戲資源再利用經常被視為一個貶義詞并被扣上偷工減料的帽子。實際上,正如《艾爾登法環(huán)》和許多其他游戲所展示的那樣,它是一種常見且有價值的技術,可以更高效地開發(fā)場景宏大的游戲。如果一切從零開始設計建造,夾縫之地會比現(xiàn)在小得多,或者需要花費更長的時間來開發(fā)。
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從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉裁判》。這里是《無罪之庭》!
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