《英雄聯(lián)盟》手游國服已經(jīng)上線一年時(shí)間了,最近它迎來了3.4版本,更新了不少東西。近日我們對(duì)英雄制作主管Maddy Wojdak
《英雄聯(lián)盟手游》制作人Adnan Mirza David Xu,《英雄聯(lián)盟手游》游戲體驗(yàn)產(chǎn)品主管David Xu,《英雄聯(lián)盟手游》游戲總監(jiān)Jared Berbach幾位英雄聯(lián)盟手游研發(fā)者進(jìn)行了專訪,分享了不少有意思的信息,一起來看看吧~
Maddy Wojdak表示,《LOL》從端游變?yōu)槭钟螘r(shí),英雄重做的最好例子就是卡爾瑪。端游里卡爾瑪?shù)慕K極技能效果是加強(qiáng)她的基礎(chǔ)技能,這樣沒有較為主動(dòng)的效果,所以手游里把終極技能改成了被動(dòng),然后加了一個(gè)創(chuàng)造靈能圓環(huán)的獨(dú)特大招。此外她的靈鏈也有所調(diào)整??柆?shù)母膭?dòng)是端游轉(zhuǎn)手游最的成功案例之一,它表明《LOL手游》開始變得和《LOL》更不一樣了。而這也得到了了玩家們的認(rèn)可。
一個(gè)英雄從開始制作到最終上線,通常需要9-12個(gè)月。除了常規(guī)開發(fā)成本外,最大的困難在于如何將為鍵盤鼠標(biāo)原生設(shè)計(jì)的英雄轉(zhuǎn)移到手機(jī)上。有時(shí)候他們的技能會(huì)感覺很笨拙,或者缺少互動(dòng)性。還有時(shí)候,雙搖桿操作會(huì)讓一個(gè)英雄反應(yīng)更靈敏、更方便,導(dǎo)致之前比較難玩的英雄在手游里簡(jiǎn)單了許多。為此他們需要進(jìn)行大量游戲測(cè)試,從而了解各種不同類型的玩家對(duì)裝備的感受。直到最后一刻,他們都會(huì)一直進(jìn)行調(diào)整,有時(shí)在英雄上線前幾天也會(huì)增加一些東西。
此外他表示:今年內(nèi)還會(huì)有英雄陸續(xù)發(fā)布,不過具體數(shù)量暫時(shí)先保密。今年的英雄都不會(huì)有大的改動(dòng),目前主要專注于玩家們呼聲較高的英雄,或者是能夠?yàn)閸{谷創(chuàng)造新玩法的英雄。在未來,還會(huì)有更多像卡爾瑪這樣大幅重做的英雄。
Jared Berbach表示,《LOL手游》想將原汁原味的《LOL》游戲體驗(yàn)與各種情感體驗(yàn)一起帶到移動(dòng)平臺(tái)。然而它也需要在端游的基礎(chǔ)上找到自己的路。制作組希望能讓《LOL手游》變得更為獨(dú)特,盡可能為移動(dòng)端玩家提供更好的服務(wù)。
至于手游和端游兩者間的聯(lián)動(dòng),目前暫時(shí)還沒有計(jì)劃,因?yàn)樗麄儸F(xiàn)在全力專注于提升《LOL手游》的游戲體驗(yàn),還有很多英雄、皮膚、玩法更新尚未實(shí)裝。未來他們也會(huì)探索英雄聯(lián)盟多元宇宙中發(fā)生的大事件和重要時(shí)刻。
對(duì)于游戲和賽事中英雄的不同表現(xiàn),Jared Berbach說他們對(duì)兩者都很重視。在為職業(yè)選手和職業(yè)比賽做平衡調(diào)整時(shí),他們也是考慮了各種綜合因素的。
Adnan Mirza說,在提升《LOL手游》游戲體驗(yàn)時(shí),制作組也會(huì)面臨一項(xiàng)重大難題:有時(shí)他們按自己的想法對(duì)游戲做了調(diào)整,但玩家們并不買賬。比如平衡性方面,有些英雄的勝率很低,或許是因?yàn)楹茈y對(duì)付,從而導(dǎo)致玩家認(rèn)為這些英雄過于強(qiáng)勢(shì),所以禁用率非常高。面對(duì)這樣的情況,不能只是單純的削弱英雄,需要認(rèn)真思考以理解為什么玩家們會(huì)有這樣的感受,然后再具體解決這些問題。
制作組還希望對(duì)游戲的進(jìn)階體驗(yàn)進(jìn)行持續(xù)迭代升級(jí)。目前游戲進(jìn)階很大程度上依賴于排位賽,而這往往是零和博弈,玩家只有在獲勝時(shí)才會(huì)感到有所進(jìn)展。雖然競(jìng)爭(zhēng)有輸有贏,但他們相信《LOL手游》能提供其他激勵(lì)元素,通過一套更成熟的進(jìn)階系統(tǒng)逐步解鎖,從而對(duì)目前偏重于排位賽的局面做出有益的補(bǔ)充。
Adnan Mirza透露他們?cè)谖磥頃?huì)引入一些《LOL》端游里沒有的全新獨(dú)特體驗(yàn),因?yàn)椤禠OL手游》登陸的平臺(tái)不同,玩家的預(yù)期也不同,所以他們會(huì)考慮最適應(yīng)移動(dòng)端的會(huì)是哪些。
那么會(huì)不會(huì)推出手游端原創(chuàng)新英雄/更多原創(chuàng)玩法呢?Adnan Mirza說他們正在這一領(lǐng)域中摸索。他們希望《LOL手游》對(duì)玩家們來說足夠吸引和刺激,推出獨(dú)有內(nèi)容有利于實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),所以后續(xù)也會(huì)繼續(xù)尋找其他能帶來獨(dú)特游玩機(jī)制的機(jī)會(huì)。但總的來說,《英雄聯(lián)盟手游》畢竟還是“英雄聯(lián)盟”,所以肯定會(huì)確保它能夠滿足玩家對(duì)移動(dòng)端MOBA游戲的期望。
Maddy Wojdak補(bǔ)充說:《英雄聯(lián)盟手游》與《英雄聯(lián)盟》可以看作是兄弟姐妹,而不是同卵雙胞胎——二者有一些共同的特征,能看得出存在關(guān)聯(lián),但它倆擁有不同的DNA?!队⑿勐?lián)盟手游》短期內(nèi)暫時(shí)不會(huì)推出獨(dú)有新英雄,這一點(diǎn)仍然在探討當(dāng)中。
David Xu表示,此前《LOL手游》的輔助玩家一直都有個(gè)痛點(diǎn):必須要主導(dǎo)團(tuán)隊(duì)的大局觀,而這非常困難。因此這次游戲中提供了更多途徑,讓輔助能更明顯地感覺到自己在游戲中做出的貢獻(xiàn),讓敵方和隊(duì)友都能更好地尊重輔助玩家的出色表現(xiàn)。
3.4版本新增峽谷之巔排位英雄分機(jī)制,玩家游玩的英雄需要達(dá)到一定水平才能進(jìn)入峽谷之巔,而不是進(jìn)入這個(gè)模式后才來學(xué)習(xí)從未玩過的英雄。這能保證團(tuán)隊(duì)中各個(gè)隊(duì)友目標(biāo)一致、實(shí)力相當(dāng)。
David Xu還表示,目前手游版的操作系統(tǒng)中有一些難以理解、過于復(fù)雜的因素,他們將繼續(xù)打磨操作體驗(yàn),朝著可控性方向努力,讓玩家們可以在游戲中輕松打出心中所想的操作。但這并不意味著要對(duì)操作進(jìn)行簡(jiǎn)化,那只會(huì)限制已經(jīng)精通了操作技巧的玩家的發(fā)揮余地。
Jared Berbach說,在過去的一年中,為了改進(jìn)游戲,他們?cè)谄ヅ浜团盼坏挠螒蝮w驗(yàn)方面耗費(fèi)了大量的心思。排位賽是《LOL手游》中最重要的進(jìn)階系統(tǒng),盡管當(dāng)前的體驗(yàn)離理想狀態(tài)還相去甚遠(yuǎn),但為了玩家們的福祉,他們會(huì)持續(xù)對(duì)這一基礎(chǔ)系統(tǒng)做出改進(jìn)。
他也談了談《LOL》端游與手游之間的異同點(diǎn),這兩款游戲及其各自的受眾需求都有很多的相同之處。玩家都專注于競(jìng)爭(zhēng)求勝與磨礪精進(jìn);他們都想和朋友一起游玩。而最大的區(qū)別在于游玩的場(chǎng)合、對(duì)局的時(shí)長(zhǎng)。此外手機(jī)上的交流方式和PC也不同。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。