“快點,博士。30秒之后一堆野蠻人冒險家和那種喜歡在沙地里游泳的飛魚就要向我們沖過來了!”焦急的助手看著他那只被風(fēng)沙磨得快看不清屏幕的手表緊張地喊道。
“別急,讓我在這里放上我曾祖父的得意發(fā)明……”我退到遠(yuǎn)處,按下了遙控器上的開關(guān)。設(shè)置在地面上的核能電鋸。這只金屬怪獸滋滋作響地懂了起來,鋒利的鋸輪上散發(fā)出幽幽的藍光。我整理了一下臟兮兮的白大褂,爬上墻頭用望遠(yuǎn)鏡看著遠(yuǎn)方。
沙漠之戰(zhàn)
“來啊來啊,這些不知好歹的蠻族休想搶走我的糖果!”我哈哈大笑著,仿佛一個邪惡的反派。在干燥的熱風(fēng)里,我的陷阱高效地收割著闖入者的生命——狹窄的迷宮里飛鏢橫飛、陷阱遍地,僥幸躲過火力的幸運兒也會在接近終點的時候被人體大炮送回起點,重新來過。闖入者們前仆后繼、永不放棄,但最終還是在我的陷阱中丟盔棄甲,敗下陣來。在一場血流成河、橫尸遍野的戰(zhàn)斗后,沙漠的夜風(fēng)里再也沒有了敵人的影子。
是的,你想的沒錯,這就是一款塔防游戲的戰(zhàn)斗場景。
什么是塔防游戲?
我想很多玩家都或多或少接觸過塔防游戲——近到近兩年大火的《明日方舟》,遠(yuǎn)到《魔獸爭霸3:冰封王座》地圖編輯器中的《守衛(wèi)雅典娜》,這種游戲類型經(jīng)久不衰,兼具策略和操作的游戲內(nèi)容吸引了一大批忠實擁躉。
事實上,塔防游戲這個游戲類型歷史并不算悠久,最早是從RTS(即時戰(zhàn)略游戲)里面獨立出來的——最開始它只是RTS創(chuàng)意關(guān)卡中的一種:用有限的資源,買足夠多的塔,擋住如潮水般涌來的敵人。
然后,游戲制作者和模擬器愛好者們發(fā)現(xiàn)這種關(guān)卡似乎很受歡迎,就通過各種各樣的變種關(guān)卡、地圖和MOD來探索更多的可行性。其中一些設(shè)計師將“獲得資源和采購”這個要素與單位操作、RPG成長相結(jié)合,最終形成了現(xiàn)在如日中天的MOBA類游戲;另一些人則選擇淡化單位操作的部分,強調(diào)“用‘塔’阻擋敵人”的部分,這就成了所謂的塔防游戲。
War3編輯器制作的《守衛(wèi)雅典娜》
一般來說,塔防游戲總是遵循以下幾條原則:
·游戲的目的是在一張經(jīng)過設(shè)計的地圖上阻止大量的敵軍。
·玩家的主要操作,是構(gòu)建以“塔”為核心的防御體系。
·玩家在游戲過程中會隨著時間、波次或殲滅敵軍得到資源,這些資源用于建設(shè)和升級“塔”。
從這幾點來分析,我們很容易找到塔防類游戲的核心思路——分配有限的資源構(gòu)建有針對性的防御體系,從而在與設(shè)定好數(shù)量和類型組合的敵人的對抗中勝利。很顯然,“分配資源”和“有針對性的防御體系”是具有挑戰(zhàn)性的,而這正是塔防游戲的樂趣所在。
那么,一款優(yōu)秀的塔防游戲應(yīng)該具有哪些特質(zhì)呢?
還在聊刀的事兒……
親愛的玩家們,千萬不要去嘗試這個MOD。下次看到"免費神作"的安利,也記得先擦亮眼睛,查查背后有沒有人在搞鬼。
“一頓消費猛如虎,一看賬單五塊五?!?/p>