近日,GIC(Game Industry Conference)發(fā)布了一篇名為“波蘭游戲產(chǎn)業(yè)”的行業(yè)報告,統(tǒng)計并分析了近年來波蘭游戲行業(yè)的變化與趨勢,有不小的參考價值。
報告指出,波蘭游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值自2016年起呈現(xiàn)一個不斷上升的增長趨勢。相比于2018年的3.64億歐元產(chǎn)值,2019波蘭游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達到了4.79億歐元,同比增長32%。
當然,大家很容易想到,這其中的很大一部分成功來自CDRP,也就是我們熟悉的“波蘭蠢驢”——2019年,隨著《賽博朋克2077》的持續(xù)宣發(fā)和《獵魔人》電視劇的成功改編,來自2015年的年度最佳游戲《巫師三》銷量屢破新高,創(chuàng)造了600萬份的奇跡(僅次于首發(fā)年)。
而尚未推出的《賽博朋克2077》的持續(xù)火熱也為CDPR打了一劑強心劑,另公司愈發(fā)龐大;事實上,這份“波蘭游戲產(chǎn)業(yè)”報告非常溫馨的給出了兩份數(shù)據(jù):帶CDPR統(tǒng)計和不帶的。誰讓CDPR這艘火箭火力太猛了呢?
數(shù)據(jù)顯示,2016年以來,波蘭游戲開發(fā)商營收增長穩(wěn)定,平均27%~28%的增速;如果加上CDPR,那么增幅變得不太穩(wěn)定,于7%~32%區(qū)間徘徊——怪不得要適當區(qū)分CDPR,巨鱷的身軀確實遮蔽視線。
波蘭游戲產(chǎn)業(yè)資本流向呈現(xiàn)一個挺有趣的趨勢——一方面,國內(nèi)本土開發(fā)商十分依賴世界市場,出口游戲收入占收入的96%;另一方面,波蘭游戲市場十分依賴世界游戲市場,消費者(玩家)97%的支出用于購買其它地區(qū)的游戲。這就是真正的全球化嗎?
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....