【一脈相承的勢(shì)力派系和戰(zhàn)斗玩法】
有大量作品的沉淀積累,CA對(duì)于勢(shì)力派系的玩法設(shè)計(jì)早已游刃有余。作為一款體量較小的外傳作品,《全面戰(zhàn)爭(zhēng)傳奇:特洛伊》中達(dá)南、特洛伊兩派一共只有阿喀琉斯、阿伽門(mén)農(nóng)兄弟、赫克托爾、埃涅阿斯等八個(gè)勢(shì)力可供選擇。
選擇當(dāng)世最強(qiáng)戰(zhàn)士阿喀琉斯時(shí),玩家可以接觸到[當(dāng)世傳奇]和[熱血沸騰]兩項(xiàng)特殊機(jī)制。當(dāng)世傳奇類(lèi)似于戰(zhàn)錘中的狩獵怪物,玩家需要挑戰(zhàn)強(qiáng)敵來(lái)捍衛(wèi)自己的榮耀并獲得勢(shì)力加成。而他的專(zhuān)屬部隊(duì)在近戰(zhàn)和機(jī)動(dòng)性上都有不錯(cuò)的表現(xiàn)力,與他本人一往無(wú)前的作戰(zhàn)風(fēng)格非常契合。
傳說(shuō)中成為羅馬人祖先的埃涅阿斯,具有可以與亡靈交流的冥府之音能力。而這些亡靈都是像伊阿宋、代達(dá)羅斯這樣已經(jīng)逝去的傳奇英雄或者智者。與亡靈交流能為勢(shì)力帶來(lái)不同的加成效果,但與之相對(duì)會(huì)減少神明的眷顧和民眾滿(mǎn)意度。
八個(gè)勢(shì)力都有獨(dú)特的機(jī)制以及兵種,這令他們的玩法也各有不同。除此之外,每個(gè)勢(shì)力還有一個(gè)被稱(chēng)為「荷馬史詩(shī)勝利」的劇情勝利條件。這個(gè)勝利條件會(huì)引導(dǎo)玩家去完成一些符合故事設(shè)定的行動(dòng),例如操控墨涅拉俄斯奪回海倫或者引領(lǐng)著奧德修斯與其他盟友一起攻陷特洛伊等等。
這樣的設(shè)定本意是豐富游戲的玩法以及讓玩家能更好地融入那段歷史故事當(dāng)中。不過(guò)和之前的三國(guó)等作品一樣,游戲的歷史代入感做得并不算好。舉個(gè)最明顯的例子,玩家可能玩了幾十個(gè)回合,達(dá)南之柱們還在那邊窩里斗互相背刺,絲毫沒(méi)有反攻去打特洛伊奪回海倫的意思,特洛伊硬是玩出了伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭(zhēng)的感覺(jué)。
▲本作的范圍雖然只限定在了愛(ài)琴海區(qū)域,但是地圖細(xì)分得過(guò)于厲害。城邦派系林立,給人的感覺(jué)比以往整個(gè)歐洲或者三國(guó)等地圖的城市密度還要大,后期防守或者進(jìn)攻都有種疲于奔命的感覺(jué)。
最后再來(lái)說(shuō)說(shuō)本作的戰(zhàn)斗部分?!度鎽?zhàn)爭(zhēng)傳奇:特洛伊》的戰(zhàn)斗算是延續(xù)了全戰(zhàn)三國(guó)的演義模式。由于戰(zhàn)斗的規(guī)模相對(duì)小一些,所以英雄的作用得到了進(jìn)一步的凸顯,特別是像奧德修斯、帕里斯等遠(yuǎn)程英雄。就我個(gè)人的體驗(yàn)來(lái)看,英雄的傷害雖然沒(méi)有全戰(zhàn)三國(guó)那么高,但是生存能力變得更強(qiáng)。敵我雙方的英雄很難被快速消滅,放在那邊單挑的話(huà)也能打上大半天才決出勝負(fù)。
▲希臘的地形多山靠海,所以本作的戰(zhàn)場(chǎng)結(jié)構(gòu)也顯得較為復(fù)雜,有較多的山陵、高地。玩家可以靈活運(yùn)用來(lái)達(dá)成一些戰(zhàn)術(shù)安排。
由于本作的時(shí)間背景設(shè)定,騎兵還沒(méi)有被大規(guī)模的應(yīng)用,因此步兵成了游戲中的作戰(zhàn)主力。長(zhǎng)矛兵、劍兵等步行單位的作戰(zhàn)能力都得到了進(jìn)一步的強(qiáng)化。就拿劍兵來(lái)說(shuō),大部分高級(jí)劍兵都擁有了[擅長(zhǎng)包抄]的能力,在進(jìn)行側(cè)翼或者背后打擊時(shí)能更有效地打擊士氣和造成傷害。除此外不少劍盾步兵還擁有遠(yuǎn)程特殊武器,可以在接敵前完成幾波輸出,進(jìn)而擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)。而部分矛兵中則了可以在持盾和雙手持矛狀間進(jìn)行切換,以應(yīng)對(duì)不同的局面。值得一提的是本作的輕裝步兵的機(jī)動(dòng)力都相當(dāng)?shù)母?,跑起?lái)都像是腳底抹油。加上本作短兵相接后較容易脫戰(zhàn)的操作設(shè)定,追擊一些遠(yuǎn)程部隊(duì)就比較困難。
至于騎兵由于被基本規(guī)劃到了半人馬這一神話(huà)部隊(duì)體系中,所以平時(shí)招募的機(jī)會(huì)和數(shù)量都并不多,因此很難作為戰(zhàn)場(chǎng)主力來(lái)使用。而由于本作較小的碰撞體積設(shè)定,戰(zhàn)車(chē)成為了游戲前中期的戰(zhàn)場(chǎng)王者。在高部隊(duì)規(guī)模下,數(shù)支戰(zhàn)車(chē)部隊(duì)可以輕易地沖散敵人的輕中裝部隊(duì)打掉士氣,且基本不會(huì)有任何阻攔直接穿到敵方身后,這樣能迅速集結(jié)展開(kāi)下一波攻勢(shì)。這種因碰撞體積較小而引起的穿模問(wèn)題在步兵接戰(zhàn)時(shí)也會(huì)發(fā)生,不過(guò)戰(zhàn)車(chē)因?yàn)閺?qiáng)力的沖鋒加成和戰(zhàn)斗力,顯得尤為imba。
到了后期各種高級(jí)重裝步兵除了能抗住戰(zhàn)車(chē)的沖鋒外,免疫包抄、勇戰(zhàn)不敗等等強(qiáng)力特性的加持導(dǎo)致他們硬得有些離譜。這時(shí)候很多迂回、包抄的戰(zhàn)術(shù)操作就很難發(fā)揮作用,戰(zhàn)斗就更傾向于拼哪邊高級(jí)兵種多。中低級(jí)與高級(jí)兵種的戰(zhàn)力差距過(guò)于懸殊,導(dǎo)致很難以弱勝?gòu)?qiáng)。
+美輪美奐的戰(zhàn)役地圖設(shè)計(jì)
+各具特色的派系勢(shì)力
+新的資源系統(tǒng)
-兵種特性較少導(dǎo)致差異不明顯
-可選勢(shì)力不多
-神恩等系統(tǒng)未作較為深化的內(nèi)容設(shè)計(jì)
-兵種碰撞體積較小,容易穿陣