《禁閉求生》雖然是第一款黑曜石出品的生存游戲,但從各個(gè)角度來(lái)講,黑曜石都不是完全沒(méi)有經(jīng)驗(yàn),畢竟他們之前也有過(guò)各種風(fēng)格的作品(《阿爾法協(xié)議》、《南方公園》、《天外世界》),并對(duì)人物塑造有自己一套超一流的理解。事實(shí)上,從測(cè)試版本來(lái)看,基本沒(méi)有人對(duì)故事流程感到不滿(mǎn)(除了太短)。
Brennecke也明確表示,《禁閉求生》對(duì)角色和設(shè)定的關(guān)注不比之前任何一款作品要差,或者說(shuō),細(xì)節(jié)可能會(huì)更多。黑曜石希望玩家在游玩的時(shí)候,能真正的沉浸其中,誤以為是真實(shí)世界。團(tuán)隊(duì)從一個(gè)值得被幻想的世界開(kāi)始,建構(gòu)起了一整個(gè)游戲。
值得注意的是《禁閉求生》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)很小,僅有14人。當(dāng)然,這14人都是精英,所謂麻雀雖小五臟俱全,即是如此。Brennecke談到團(tuán)隊(duì)時(shí),希望團(tuán)隊(duì)能保持一個(gè)小的規(guī)模——就像游戲一樣。因?yàn)檫@樣,《禁閉求生》團(tuán)隊(duì)可以做非常多大膽的創(chuàng)新,快速地開(kāi)發(fā)出一些非??岬脑O(shè)計(jì)——而這在大型商業(yè)作品中經(jīng)常是見(jiàn)不到的,至少玩家體驗(yàn)不到就會(huì)被砍掉。小團(tuán)隊(duì)在這方面要靈活得多,配合測(cè)試玩家,可以進(jìn)行非常深度的探索。
Brennecke表示,在《禁閉求生》的開(kāi)發(fā)中,他們可以很快的做出原型,然后以玩代測(cè),快速迭代,最后得到令人滿(mǎn)意的打磨度。保持這樣的開(kāi)發(fā)理念,在一個(gè)已有十七年歷史的公司,實(shí)在難得。
最后Brennecke談到了公司,他認(rèn)為黑曜石的一點(diǎn)成功的特質(zhì)在于,在團(tuán)隊(duì)合作同溝通方面總是顯得像是一家創(chuàng)業(yè)公司——當(dāng)然是效率很高的創(chuàng)業(yè)公司。黑曜石的聯(lián)合創(chuàng)始人Feargus 至今仍參與第一線(xiàn)的工作,有什么想要討論的事情,都可以打電話(huà)給他或是直接去辦公室找他……即使現(xiàn)在工作室被微軟收購(gòu),這樣的氛圍依然沒(méi)有改變,微軟在保持工作室團(tuán)隊(duì)氛圍方面非常了不起,他們只是出資源,希望團(tuán)隊(duì)能安心做游戲。
“在一個(gè)小團(tuán)隊(duì)中,我們可以讓每個(gè)人都參與到游戲中的設(shè)計(jì)中,提出想法,并長(zhǎng)時(shí)間討論這些想法。所以團(tuán)隊(duì)中的每一個(gè)人都充當(dāng)了游戲設(shè)計(jì)師,我覺(jué)得這真的很酷。我覺(jué)得這是我在黑曜石公司一直以來(lái)都有的事情,也是我從一個(gè)程序員變成游戲總監(jiān)的原因之一,因?yàn)槲蚁矚g設(shè)計(jì),一直想?yún)⑴c游戲的這一部分。”
“只有打破職業(yè)的壁壘,才能做出偉大的游戲。”最后,Brennecke以此作為收尾。
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