《禁閉求生(Grounded)》最近真的挺火——盡管沒有中文、流程不長、網(wǎng)絡(luò)不好、bug很多,但玩家們還是玩的很開心,因為它滿足了玩家們童年或多或少都有過的幻想。
那么,黑曜石是如何開啟這樣一個充滿了“童趣”的項目的?通過GamesIndustry.biz對《禁閉求生》游戲總監(jiān)Adam Brennecke的采訪,或許我們可以一探究竟。
首先介紹一下Adam Brennecke。他在黑曜石成立之初就得以加入——以一位實習(xí)生的身份。在其十六年(黑曜石工作室成立于2003年,所以日期對得上)的游戲行業(yè)工作中,他不斷地經(jīng)歷黑曜石的知名項目,并隨之成長。從程序員到設(shè)計師,再到總監(jiān),Brennecke對游戲的認(rèn)知變得越來越深刻,一如黑曜石工作室在行業(yè)的地位。
要論關(guān)系,那黑曜石工作室一路以來的作品,都對《禁閉求生》有影響;但要說哪個是關(guān)鍵點,那要從2018年發(fā)售的《永恒之柱2:死火》說起。
隨著《永恒之柱2:死火》的開發(fā)結(jié)束,黑曜石團(tuán)隊內(nèi)部開始討論下一步的發(fā)展方向。當(dāng)時,微軟對黑曜石的收購還尚無定論,像Brennecke這樣的自身開發(fā)人員都渴望做一些“新”的東西。
黑曜石內(nèi)部由Brennecke帶領(lǐng)的一個小團(tuán)隊,一直在思考一個游戲母題,“生存游戲”。在《死火》后,這種感覺愈發(fā)強(qiáng)烈,最終獲得了批準(zhǔn),并開始著手進(jìn)行場景設(shè)計——這就是后來成為了《禁閉求生》的那個游戲。
“我們?yōu)椤队篮阒饭ぷ髁似吣辏?rdquo;Brennecke說,“對于RPG的角色扮演部分,我們有著深刻的理解,包括玩家想在世界里成為怎樣的人,想要如何表達(dá)自己等等。”
“所以就算是生存游戲,那也是帶有強(qiáng)烈黑曜石風(fēng)格的生存游戲……我們有好些個生存游戲的想法,有些傳統(tǒng),有些則想象力爆棚。最后我和咱們黑曜石的首席設(shè)計師Bobby Null在辦公室討論了四個小時,終于決定做一個完美的、后院冒險式的生存游戲。”