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游戲界的巨大爭議 Roguelite能否取代Roguelike

2020-08-07 14:39    瀏覽量:加載中...

  如今我們不再為沒有游戲玩發(fā)愁,steam商店中有上千款游戲等著大家,每一年也會有大批新游戲發(fā)售。所以我們想要的不只是耐玩,還要能夠吸引我們玩下去。好的完整的劇情就是吸引玩家玩下去的方法之一,但like游戲失去了這一點。

  游戲劇情會帶我們領(lǐng)略異世界風采,了解主角與配角的過去,現(xiàn)在與未來,經(jīng)歷人間冷暖。進而帶來更深的沉浸感,讓我們有更好的游玩體驗,這是單調(diào)的闖關(guān)帶不來的。更重要的是,很大一部分玩家需要切實的目標作為進步動力,那么,還有比故事結(jié)局更適合作為目標的嗎?即使一分鐘死掉60次,為了與心儀的女主走到一起,肯定會堅持下去吧?

  lite游戲加入了劇情元素,并取得了很理想的成果。比如《哈迪斯》通過劇情,向玩家展示出一個風格獨特的希臘神話世界,同時用碎片化方式講述了《關(guān)于叛逆官二代在其他高官庇護下公然毆打基層干部卻發(fā)現(xiàn)父親是個老陰X的事情》的故事,這樣的游戲,誰不想打個通關(guān)呢?

  (豪橫的官二代)

  這時,一定有人在想“lite一定沒有l(wèi)ike耐玩”,這并不一定。不可否認,在我們知道某款游戲最后的結(jié)局后,基本就不會再頻繁打開它。但是lite與like一樣,開發(fā)人員會保持其長達數(shù)年的更新,每次更新都有新鮮事物加入和一定程度的調(diào)整,保持玩家始終有新內(nèi)容體驗。劇情只是吸引玩家玩下去的手段,畢竟再耐玩,玩家不去玩又有什么用?

一切交給時間

  我動一下,敵動一下的“回合制”,一直都是like游戲玩法的主體,也是玩法的硬性要求。它能夠讓玩家有充足的反應(yīng)與制定策略的時間,對于一類死掉就要重新開始的游戲,這樣的設(shè)計無形中給了玩家活命機會。但是在這個游戲玩法眾多的時代,這類回合制似乎不太吸引人了,大部分玩家而言游戲性過低了。

  lite游戲的制作者們,為了讓游戲性達到玩家要求,用了兩種方法。第一種就是在回合制之外,注入新元素,類似于《殺戮尖塔》加入卡牌玩法。第二種是完全抹除回合制,完全用新玩法代替,像前文提到過的《死亡細胞》與《哈迪斯》柔和了動作元素。

  這些做法不僅提高了游戲性,也使他們極具特色,迸發(fā)出絢麗色彩。

  (《殺戮尖塔》游戲畫面)

  到了今天,真正如《柏林詮釋》描述的like游戲其實并不多,主要支撐還是《Hack》與《Moria》等老游戲,慶幸的是like游戲保持10年以上更新是常態(tài),否則忠實粉絲就斷糧了。早已缺乏新鮮血液的注入的它們,雖然現(xiàn)在依然有帶著“like”標簽的新游戲發(fā)售,但細分下他們大部分屬于“lite”游戲。

  更讓人悲傷地是,如今人們提起like,想到的可能是畫面鮮艷且獨具特色的動作游戲,也可能是玩法獨特的卡牌游戲,但絕對不是用ASCII碼構(gòu)圖的回合制游戲。人們心中的like形象已經(jīng)被lite填滿。

  RPG與CRPG、JRPG、ARPG之間,后者是前者注入新元素后的延伸,而like與lite的關(guān)系并沒有這么單純。lite有著所有l(wèi)ike被玩家所喜歡的特征,如隨機生成的地牢,永不重復(fù)的探索的體驗。拋棄了like過時或不被玩家接受的特征,如毫無限制的失去,單調(diào)一味的闖關(guān)。取其精華,去其糟粕,與其說是延伸,不如說是“進化”。

  我們似乎可以預(yù)見like的未來,要么修改定義,消除與lite的隔閡,融為一體。要么,變成歷史,逐漸被遺忘在某個角落。始長頸鹿與長頸鹿只會留下一個,讓我們把一切交給時間去驗證。

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