十年白駒過隙,那個無數(shù)少年為之付出過青春的《星際爭霸2》仍然孜孜不倦得進行著大量的更新。十年前的現(xiàn)在,《星際爭霸2:自由之翼》發(fā)售的第一周,無數(shù)人曾幻想十年后RTS的模樣。而現(xiàn)在,我們也無法停止思緒的腳步:縱然日薄西山,也欲煥發(fā)新春,倘若真的有新的《星際爭霸》,它會是何種模樣?
不僅是玩家,同樣對未來感興趣的還有《星際爭霸2》的開發(fā)者。因制作革命性OB界面mod而進入暴雪的設計師Ryan Schutter近日在接受USgamer采訪時談及他希望在新的《星際爭霸》中看到的內(nèi)容。史詩般的劇情戰(zhàn)役和頂尖的RTS對抗體驗自然是必須的,但Schutter有新的想法:從一開始就重視“合作模式”。
“說句心里話,《星際爭霸2:虛空之遺》資料片推出的合作模式,我一開始是不支持的,因為我一直覺得《星際爭霸2》是一款純粹的競技游戲,而合作對當時的我來說太溫柔了,感覺不太能適應,”Schutter自嘲了一聲,“好吧,后來證明是真香警告了。我真的很喜歡合作模式,我覺得它是我現(xiàn)在最喜歡的游戲模式了。”看來合作模式的確給Schutter(甚至是暴雪)上了一課,讓他有機會驗證自己的想(pian)法(jian)。
除此之外,Schutter還特別關注自定義地圖。有關RTS游戲的自定義地圖這一塊,暴雪曾有一段“黑歷史”。如果從游戲發(fā)售的一開始就予以玩家社區(qū)更大的支持,那么玩家社區(qū)反饋給游戲本身的熱度也會源源不斷,建立起良好的循環(huán)機制。
“我不覺得《星際爭霸2》在自定義地圖的玩家社區(qū)支持上一開始就做得很好,但至少我們通過教訓學到了如何才能做得更好,”Schutter說道,“態(tài)度的轉(zhuǎn)變使《星際爭霸2》取得了巨大的進步,但玩家社區(qū)受到的傷害無法忽視。”
想象《星際爭霸3》或許在現(xiàn)在的環(huán)境來看似乎有那么一絲不現(xiàn)實,但同時它的存在對一些人來說又是非常誘人的。一款能在未來一炮打響的RTS游戲需要哪些要素呢?在保證高質(zhì)量故事和競技內(nèi)容的基礎上,增進合作內(nèi)容和玩家社區(qū)溝通,這就是面向未來的RTS的勝利法則嗎?