《對馬島之魂》的發(fā)售,再一次成功的引起了人們對武士文化的興趣與關(guān)注。
近年來《只狼》《仁王》等武士題材的游戲頻出不窮,人們也早已對其見怪不怪。而這款《對馬島之魂》之所以再一次的成功吸引住人們的目光,其中的部分原因在于——它是由美國Sucker Punch工作室制作開發(fā)的。
也就是說,這是一款中國人游玩的美國人開發(fā)的日本人反抗蒙古人的游戲。很好理解吧?
事實上,開發(fā)者明確表示,《對馬島之鬼》大量借鑒了日本武士片的藝術(shù)風(fēng)格,尤其是日本電影大師黑澤明的作品一直被當(dāng)作這款游戲的指導(dǎo)方向。Sucker Punch工作室對武士文化的喜愛,促使他們完成了這款游戲。
甚至還有黑白的黑澤明模式
《對馬島之魂》以1274年蒙古入侵日本為歷史背景。面對著實力懸殊的強(qiáng)敵,主角境井仁不得不背叛自己自幼堅持的武士之道,以不擇手段的方式來保衛(wèi)家園。
通過主角內(nèi)心的猶豫和掙扎,游戲塑造了一位矛盾的武士形象,也展現(xiàn)出游戲?qū)ξ涫烤竦乃伎?mdash;—當(dāng)高尚的武士精神面臨現(xiàn)實的挑戰(zhàn),我們是該堅持精神,舍身成仁?還是拋棄精神,正視現(xiàn)實?
光明正大的武士也用起了“下三濫”的套路
游戲中并沒有給出明確的答案,或許每個人都會有自己的想法。
有趣的是,你能看到在不同的歐美制作者手中,日本武士這個元素的展現(xiàn)有著相當(dāng)大的差異。
而這個差異,可能是對于日本文化不同方面的接觸與探討。 有的游戲秉持著“拿來主義的”原則,將表層的日本文化添加進(jìn)自己的游戲中;有的游戲則將武士與其他元素相融合,創(chuàng)造出較為新穎的角色形象;還有的游戲則對武士精神進(jìn)行深入的思考與反思。
對日本文化的“拿來主義”
《命令與征服:紅色警戒3》(以下簡稱紅3)是由美國藝電公司2008年出品的一款即時戰(zhàn)略游戲。紅3相比于游戲的上一代,不僅在游戲風(fēng)格上有較大的變化,更是引入了旭日帝國——這一以現(xiàn)實日本為原型的新陣營,形成了與盟軍,蘇聯(lián)三足鼎立的局勢。
對于帝國單位的形象設(shè)計,紅3偏向于“拿來主義”這一比較簡單粗暴的方式。 旭日帝國的基礎(chǔ)兵種——帝國武士,不難看出,即是以日本武士這一形象創(chuàng)造出來的,只不過加以科幻化的形象改造。
帝國武士概述圖
其獨有的兵種技能——“萬歲沖鋒”更是武士風(fēng)格的體現(xiàn)。技能發(fā)動時帝國武士將拋掉自己手中的卡賓槍,拔出熱光刀沖鋒。
太平洋戰(zhàn)場上的“板載沖鋒”給美國人帶來了不小的心理陰影
除了帝國武士這種基礎(chǔ)兵種外,作為高級兵中的鬼王更是體現(xiàn)了武士風(fēng)格要素。
鬼王機(jī)甲概述圖
其軀體只是常見的機(jī)器人造型,但頭部裝甲則參考了古代日本武士頭盔的形象。
日本武士形象圖(很明顯的不會從頭盔中發(fā)射激光)
這種大體形狀為梯形,并在頭上兩側(cè)有翹起鐵片(稱為前立)的鎧甲造型如此風(fēng)格化,以至于成為了提起武士,腦海中第一時間浮現(xiàn)的就是這幅嚇人模樣。