成熟技術(shù)的水平思考這一理念在Game Boy的研發(fā)過程中再次被橫井軍平應(yīng)用。硬件設(shè)計中最重要的一環(huán)就是選用什么樣的方式為這臺袖珍硬件供電。在Game & Watch 上橫井軍平選擇的是在電子表、計算器上常用的紐扣電池,小巧的體積可以輕松裝進機器同時又不會增加重量而降低便攜性,同時最重要的是,它平價且續(xù)航能力優(yōu)秀。而在Game Boy上橫井軍平選擇的則是四節(jié)五號電池供電,不要小看這四節(jié)五號電池它們可以給你提供10小時的游戲時間,這也是Game Boy能夠成功的最大一環(huán)。
當(dāng)時的掌機市場像是一塊剛被發(fā)掘的藍海,除了任天堂各大公司也都盯上了這塊蛋糕,1990年世嘉推出了彩色掌機GAME GERA,日電NEC也緊隨其后推出了一款畫質(zhì)足以媲美主機的掌機PC-EGT,但是兩者敗下陣來,其中一個比較重要的原因是前者的續(xù)航能力6節(jié)五號電池只能支撐三個小時,后者則更是只有一個小時的續(xù)航時間,對于一款掌機來說這無疑是致命的弱點。或許這也是為什么在switch推出了兩年后,任天堂首次對switch的機器升級也僅僅是在電池上推出續(xù)航版的原因之一吧。
電池的選用僅僅是Game Boy對于成熟技術(shù)的水平思考這一理念應(yīng)用的案例之一,另一個案例則是任天堂對便攜式的多人游戲的思考。當(dāng)時并沒有移動網(wǎng)絡(luò)或者wifi等方式讓兩臺機器跨機器連接,但這并不代表任天堂沒有思考如何拉進玩家與玩家的距離,讓多人游戲變?yōu)榭赡埽罱K任天堂給出的解決方案是——聯(lián)機線。兩臺Game Boy可以用聯(lián)機線連在一起,Game Boy零售版早期就同捆了這條聯(lián)機線,同時同捆在機器中的《俄羅斯方塊》這款游戲就支持雙人模式,雙方扮演馬力歐和路易吉大戰(zhàn)俄羅斯方塊。由于在Game Boy上可以聯(lián)機的游戲有很多,所以大多數(shù)Game Boy玩家都擁有這條聯(lián)機線,而這條聯(lián)機線最廣泛的用途就是在《精靈寶可夢 紅/綠》之間交換寶可夢,如果你致力于完成收集全圖鑒,那么聯(lián)機交換就是必須的步驟,這也是任天堂鼓勵玩家互相聯(lián)機交流的一種方式。盡管以現(xiàn)在的視角來看,使用聯(lián)機線的有線聯(lián)機方式是一個比較過時的設(shè)計理念,但是無疑聯(lián)機線的出現(xiàn)讓Game Boy玩家的距離被拉進。