Valve的卡牌類游戲《石器牌》官方在Steam商店頁面更新了最新的公告,向玩家們介紹《石器牌》2.0的游戲機制的改變,全新的關(guān)鍵詞“虛弱”也將加入到游戲中。官方同時在游戲的公告中提到“游玩所有模式的玩家都會解鎖卡牌…不管玩家是初次接觸游戲、享受休閑游戲、喜歡邊玩邊學而不是通過閱讀學習,或者只是喜歡享受進度,都可以從常規(guī)的匹配比賽開始。”。
《石器牌》官方表示,他們正在努力打造一種類似于《刀塔霸業(yè)》天梯系統(tǒng)的設(shè)計, 同時也在思考應該用什么方法來將這些系統(tǒng)和《石器牌》穩(wěn)健的錦標賽支持連接起來。
《石器牌》官方公告:游戲機制
先手
先手的規(guī)則改動不大,但由于回合跨兵線共享,因此其內(nèi)涵有所不同。 玩家仍舊輪流采取行動,直至雙方連續(xù)讓過,然后進入戰(zhàn)斗。 此順序跨回合持續(xù)進行,因此雖然玩家無法控制跨兵線的先手,但仍舊可以控制跨回合的先手。 雖然每個回合時間更短,但每場比賽回合數(shù)量更多。 此外“獲得先手”的法術(shù)仍然存在,但已經(jīng)重命名為“先攻”。
魔力
現(xiàn)在有一個單個的魔力池,初始魔力為 3,每輪次增加 1 魔力。 某些卡牌和技能可以跨兵線使用,但總體而言,卡牌只影響其所施放的兵線,玩家在該兵線上需要有同色英雄才能施放同色卡牌。
低級和中級卡牌的魔力消耗已降低,但高級卡牌仍然消耗大量魔力。 如果玩家想炸掉一條兵線,那可能這是在某個回合中唯一能做的事。 初版游戲中這些強力法術(shù)并不容易平衡——玩家可以獲得的牌組有些沒有任何強大的法術(shù),有些則可以在每條兵線都施放一個強大的法術(shù)。
先手+魔力=和諧?
每個行動消耗至少 1 魔力,因此如果沒有諸如冰晶圣女的刷新,玩家就再也無法免費延遲輪次,而是需要進行衡量取舍——究竟是等待做出回應而消耗魔力,還是留出足夠的魔力以用于強大的法術(shù)。
一個共享魔力池以及給所有行動都加上魔力消耗,使初版游戲中先手系統(tǒng)的權(quán)重有所降低。 先手系統(tǒng)雖然得到經(jīng)驗豐富玩家的熱烈追捧,但對于新玩家而言卻很難上手,還會猝不及防地帶來實實在在的負面影響。
有些玩家直接無視先手, 而其他玩家則認為控制先手是主要的戰(zhàn)略考量,因此我們認為不應該小看這個變化。 正是這種分歧可能導致了我們在社區(qū)中看到的溝通失敗。
我們認為當前的系統(tǒng)可以達到相似的目的:玩家采取的行動,以及采取行動的順序都非常重要,同時不會太難上手,也不會有由此導致的無法出牌的問題。
全新默認
我們正在試著避免過去那種措辭非常技術(shù)性的卡牌。 它們向來非常精準,但有些時候會讓玩家覺得,自己得是個程序員才能弄明白到底會發(fā)生什么。
除非另行說明,卡牌和技能會影響一條兵線。 除非設(shè)置了其他持續(xù)時間,否則任何動詞(暈眩、繳械等)的效果都會持續(xù)至該回合結(jié)束。 所有具有持續(xù)效果的卡牌會被標為“魔法”,效果持續(xù)至魔法被驅(qū)散。 所有永久性修改同樣如是標記。
默認情況下,箭頭指向前方,但可以暫時進行修改。 在每個輪次結(jié)束或玩家移動單位時,其箭頭會重置。
關(guān)鍵詞變更
護甲
老版游戲中的護甲造成了一些問題——在開發(fā)的早期階段,因為單點護甲造成的影響太過巨大,我們最終只能將所有的能力值翻倍來加以補償。 當有多個傷害來源時,這也額外添加了很多計算。 現(xiàn)在,每點護甲可以阻擋一點傷害,并且在每回合開始時刷新。
順勢/攻城
順勢/攻城原本要在單位被阻擋的情況下才能發(fā)揮作用。 現(xiàn)在則在所有的情況下都會有效。
虛弱
虛弱是游戲的新概念,但我們還是想要談一談,這樣就能跟各位炫耀其中的一項基礎(chǔ)英雄重做啦! 每個攻擊虛弱單位的單位都會對塔造成額外傷害。 比如,如果德比(4/3)被一個單位(1/3)阻擋且使用了“絕非巧合”,使其生命僅剩 1,那么就會對其塔造成 3 傷害,并觸發(fā)她的被動技能。