作者:yjyj98879
來源:game.ali213.net【游俠攻略組】
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【評(píng)測(cè)前言】
十年前的三月,《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)》的發(fā)布標(biāo)志著“騎砍”向成熟商業(yè)化作品的轉(zhuǎn)變。經(jīng)過十年的漫長(zhǎng)歲月,《騎馬與砍殺2》也終于走到了大家眼前?!厄T馬與砍殺2》依舊是以歐洲中世紀(jì)為歷史原型,玩家們爭(zhēng)雄的舞臺(tái)也將回歸“卡拉迪亞大陸”。相比之前的BETA測(cè)試,這次的搶先體驗(yàn)版帶來了更多的單人模式內(nèi)容,不過由于仍處于搶先體驗(yàn)階段,所以本篇評(píng)測(cè)也是基于現(xiàn)游戲現(xiàn)在的版本進(jìn)行評(píng)價(jià)。
更多內(nèi)容:騎馬與砍殺2:領(lǐng)主專題騎馬與砍殺2論壇
【重回卡拉迪亞】
在這片架空的“卡拉迪亞大陸”上,仍然有著形形色色的文化,這些特色鮮明,風(fēng)俗各異的勢(shì)力也并非TaleWorld憑空創(chuàng)造,基本都有現(xiàn)實(shí)的原型設(shè)定。比如擁有精銳長(zhǎng)矛騎兵的瓦蘭迪亞像是當(dāng)時(shí)的歐洲貴族騎士,定居荒漠的阿塞萊應(yīng)該源于七世紀(jì)時(shí)的阿拉伯部落,精通步戰(zhàn)、大斧、穿梭于叢林的巴旦尼亞則類似于彪悍的凱爾特人。
▲不同的文化勢(shì)力都有各自獨(dú)特的“種族被動(dòng)”
角色的創(chuàng)建上,和大部分歐美rpg一樣,初期的經(jīng)歷和背景設(shè)定決定了人物的初始屬性和大致的培養(yǎng)趨向,商販擅長(zhǎng)社交、交易,獵人擅長(zhǎng)弓弩、偵查,做過鐵匠的經(jīng)歷可以提升雙手武器和鍛造的屬性,放過羊則可以有投擲和跑動(dòng)的屬性的加成...這些和現(xiàn)實(shí)里的設(shè)定基本一致,就算不看加點(diǎn)提示,玩家光憑文字介紹理解、選擇起來也非常直觀明確。
▲角色的外觀創(chuàng)建上,人物面部的眼耳口鼻等等有非常多的細(xì)節(jié)可供調(diào)整,并且加入了官方配音。不過體型設(shè)定仍是非常簡(jiǎn)單,僅僅只有身高一個(gè)項(xiàng)目。
沒有魔法、怪物的奇幻設(shè)定、也沒有迎合現(xiàn)代口味的美化表現(xiàn),騎砍粗獷的風(fēng)格卻總能讓玩家沉浸其中。作為續(xù)作《騎馬與砍殺2:霸主》在核心內(nèi)容上依舊還是熟悉的配方熟悉的味道,但細(xì)節(jié)上又有不少變化。進(jìn)入大地圖,密集的城鎮(zhèn)堡壘分布在大陸上,從陣營(yíng)顏色來看每一個(gè)大勢(shì)力下還有小的派系區(qū)分;城市周邊會(huì)有馬、羊等來顯示當(dāng)?shù)氐奶禺a(chǎn)物資;村民、商旅等等在進(jìn)入城鎮(zhèn)時(shí)也會(huì)顯示交易的具體信息;路上的行商可以選擇攻擊或者進(jìn)行交易。由于沒有明顯的戰(zhàn)略地圖或者城市一覽這樣的系統(tǒng),帶來的一個(gè)問題就是前期不熟悉地理位置的時(shí)候,玩家無法直觀迅速地定位到指定城市。好在城市可以進(jìn)行標(biāo)記,任務(wù)文本中也可以通過點(diǎn)擊城市名字進(jìn)行跳轉(zhuǎn),玩家也不至于真的摸不著方位。
操作上無論是據(jù)點(diǎn)還是部隊(duì)、土匪、商人等等移動(dòng)單位的交互形式基本都和原來相差無幾。玩家在移動(dòng)穿越樹林等地形時(shí),移速會(huì)發(fā)生變化。在移動(dòng)到村落、城市時(shí),玩家可以進(jìn)入或者直接進(jìn)行招募、掠奪、購(gòu)買等指令。小村落中能進(jìn)行的活動(dòng)不多,而到了大城市里,玩家還能去酒館、進(jìn)行鍛造以及挑戰(zhàn)競(jìng)技場(chǎng)等等。在這一作中,玩家通過購(gòu)買貨品指令可以直接看到城市里所有商人供應(yīng)的貨物,不用跳轉(zhuǎn)直接能挑選所有貨物還是比較方便的,另外通過拖動(dòng)可以一次性購(gòu)買/販賣該物資的所有數(shù)量。不過商店里欠缺分類指令來方便玩家分門別類篩選物資。
▲在游戲中,玩家可以從一些村民口中了解物資的交易傳聞,這樣物品信息下方會(huì)顯示其他地區(qū)該物品的物價(jià),以此來讓玩家了解差價(jià)進(jìn)行倒賣。
當(dāng)然,玩家也可以進(jìn)入城市村落與NPC們進(jìn)行交互。不過現(xiàn)階段城鎮(zhèn)內(nèi)能提供的主要內(nèi)容,還是一些支線任務(wù)的接取工作。游戲的支線任務(wù)總體呈現(xiàn)較為多樣化,比如城鎮(zhèn)的守衛(wèi)、新兵的訓(xùn)練、土匪據(jù)點(diǎn)剿滅、尋找失女護(hù)衛(wèi)等等,而領(lǐng)主和商人給的一些重復(fù)任務(wù)類型就比較單一了。
▲每個(gè)區(qū)域城鎮(zhèn)的風(fēng)貌、地形、建筑等等的差異還是十分明顯的,大城市中也會(huì)有相對(duì)較多的場(chǎng)所供玩家游歷。
▲部分劇情支線中,選項(xiàng)存在一些屬性檢定,成功率會(huì)顯示在右側(cè),不想動(dòng)手的話就要好好選擇了。不過,選項(xiàng)可以通過S/L大法保證成功率。
城鎮(zhèn)內(nèi)可以找一些商人組織商隊(duì)和開設(shè)工廠,組織商隊(duì)需要花費(fèi)不菲的金額,并且需要有伙伴NPC帶領(lǐng),算是增加了一些跑商貿(mào)易的玩法。開設(shè)工廠的話,我現(xiàn)在沒找到如何預(yù)估或者查看收益的辦法,設(shè)立的時(shí)候無法知曉哪些東西賺錢。大的城市中具有酒館,玩家可以將戰(zhàn)斗中的俘虜拿來這里換錢,不過這一作中俘虜?shù)呢溬u金額不高,一個(gè)最低級(jí)的土匪只值5塊,靠賣俘虜發(fā)家是不太可能了,頂多算是賺點(diǎn)零花錢。進(jìn)入酒館,酒館內(nèi)的交互項(xiàng)目相對(duì)比較豐富,也更為熱鬧,在眾多漢子中酒館侍女顯得格外打眼,居民在里面飲酒作樂,那種氛圍比之前的作品好了不少。玩家可以找一般的NPC打聽些簡(jiǎn)單的信息比如去哪里打工賺錢等等;也可以招募特定的角色成為自己的家族成員;另外酒館的椅子也終于能坐了,雖然操作有點(diǎn)別扭一定要對(duì)準(zhǔn)才會(huì)出現(xiàn)交互按鈕。這次的酒館里添加了一些下棋小游戲,值得一提的是不同勢(shì)力的酒館玩的棋類游戲是不同的。據(jù)我現(xiàn)在了解到的就有古典象棋、舞棋、狼羊棋等等,有些棋子玩法簡(jiǎn)單,掌握技巧后勝率極高,每到一個(gè)城市就可去酒館賺上一筆,可謂是發(fā)家致富全靠下棋。
▲通過快捷鍵所有的NPC位置都會(huì)直接顯示出來。
競(jìng)技大會(huì)也依舊是個(gè)打錢、練習(xí)技術(shù)的去處。競(jìng)技大會(huì)中雖然武器是隨機(jī)分配的,不過盔甲用的是玩家自帶的。再加上到?jīng)Q賽前都是組隊(duì)打的制度,可以背后陰人偷襲,茍活難度比練習(xí)場(chǎng)低很多,當(dāng)然在面對(duì)一些重甲敵人時(shí)玩家還是較容易吃癟的。另外大賽的賭金有所下調(diào),贏得冠軍會(huì)獲得武器或者護(hù)甲,對(duì)比單純的金錢,豐富的獎(jiǎng)勵(lì)品對(duì)玩家來說也更有吸引力。
最后要提到的一點(diǎn)是,游戲的載入無論是時(shí)間還是頻率又長(zhǎng)又多,EA階段優(yōu)化也還會(huì)未完善這些問題加起來就會(huì)影響到體驗(yàn)了,另外城鎮(zhèn)中的內(nèi)容雖然已搭好框架,但能看出還有不少地方的內(nèi)容亟待填充就比如NPC的對(duì)話等等。
【依舊硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng)】
《騎砍2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然保持了簡(jiǎn)單明了的風(fēng)格。沒有其他其他動(dòng)作游戲那樣復(fù)雜的機(jī)制,玩家只要鼠標(biāo)控制攻擊方向,左鍵攻擊右鍵格擋即可,在訓(xùn)練場(chǎng)里試試各類武器的手感就能理解個(gè)七七八八??雌饋砗孟穹浅:?jiǎn)單,不過這依然不是一個(gè)可以輕輕松松按幾下鼠標(biāo)就撂倒敵人的游戲。對(duì)于新人玩家而言,前期勢(shì)必會(huì)經(jīng)歷馬難騎、弩難射、招難擋的階段,需要一定的時(shí)間來適應(yīng)這種相對(duì)生硬的操作手感和方式。
本作的盾牌可以進(jìn)行左右上下方向的格擋,如果格擋方向不對(duì)就容易挨打。另外,由于格擋動(dòng)作出手較快,玩家需要經(jīng)過一定的練習(xí)才能保證準(zhǔn)確度。在沒有自動(dòng)格擋的情況下,這代盾牌的作用就顯得極為重要,不管是單挑還是面對(duì)敵人的遠(yuǎn)程攻擊,它都是玩家的保命符。
而格擋方向的機(jī)制對(duì)于AI同樣適用,不過這代敵人轉(zhuǎn)身較慢,單挑時(shí)玩家可以貼身繞著敵人并不停轉(zhuǎn)圈橫砍,這樣他們基本沒法格擋只能任憑玩家宰割。當(dāng)然不使用賴皮手段的情況下,敵人的AI還是非常強(qiáng)大的。除了招式凌厲,少有空隙外,他們甚至還會(huì)騙招誘敵;諸如綠林強(qiáng)盜等等更是人均羅賓漢,長(zhǎng)弓射擊一個(gè)賽一個(gè)準(zhǔn)。不過游戲里不管是山賊還是大將,AI強(qiáng)度都基本在一個(gè)水平上,體現(xiàn)不出差異,這一定程度上降低了游戲的代入感。
長(zhǎng)桿類武器分為了單手和雙手,在馬上的攻擊以下刺和上刺為主,至于沖鋒直刺動(dòng)作需要拿到帶有長(zhǎng)槍屬性標(biāo)簽的武器才能使出。在馬背上沖殺時(shí)我感覺命中不是很高。騎馬的話操控難度也提升了不少,玩家騎乘時(shí)明顯能感受到慣性,調(diào)轉(zhuǎn)馬頭轉(zhuǎn)彎也變得更吃力,無論是騎射還是劈砍操控的精度需求也變得更高。因此玩家挑選馬匹時(shí)除了速度和血量外,操縱也是個(gè)非常重要的參考屬性。
遠(yuǎn)程武器方面弓、標(biāo)槍和弩投射時(shí)都會(huì)有下墜。弓相對(duì)來說最容易把握和命中,不是太遠(yuǎn)的情況下,玩家只要保持準(zhǔn)心在敵人身上即可。標(biāo)槍的拋物線較為明顯,射擊時(shí)需要抬高準(zhǔn)心。遠(yuǎn)程武器的準(zhǔn)心比起之前的作品有所變小,這令玩家在靜止?fàn)顟B(tài)下能保持較高的命中率,弓箭也一躍成為玩家最適合開荒的武器。
說到騎砍自然少不了大場(chǎng)面的戰(zhàn)爭(zhēng)。通過設(shè)置本作支持最多500對(duì)500的千人作戰(zhàn),畫面表現(xiàn)和規(guī)模宏大了不少。在進(jìn)行勢(shì)力間的作戰(zhàn)時(shí),玩家可以隨時(shí)將部隊(duì)配置到勢(shì)力軍團(tuán)中進(jìn)行協(xié)同作戰(zhàn)。感覺矛頭不對(duì)實(shí)力懸殊,也可以隨時(shí)選擇逃跑,玩家在戰(zhàn)斗中也可能會(huì)被任命為單個(gè)兵種的指揮,帶領(lǐng)部隊(duì)進(jìn)行作戰(zhàn)。攻城戰(zhàn)中,攻守雙方都會(huì)建造器械,比如攻城車、云梯、投石器等等,云梯需要架起來、城上的守軍也會(huì)扔石頭戰(zhàn)場(chǎng)氛圍更為濃厚、臨場(chǎng)感十足。戰(zhàn)場(chǎng)中玩家的指令面板也發(fā)生了變化,進(jìn)行了一定的細(xì)化和整合。另外,玩家現(xiàn)在可以對(duì)士兵下達(dá)指令集結(jié)成特定的陣型。部隊(duì)AI也相對(duì)更為聰明,比如遠(yuǎn)程會(huì)躲在近戰(zhàn)部隊(duì)后面進(jìn)行射擊等等。
▲做雇傭兵跟著軍團(tuán)混飯吃,也是前期比較好的一種發(fā)展手段。
【培養(yǎng)和裝備系統(tǒng)】
人物、部隊(duì)的升級(jí)培養(yǎng)以及裝備的選取鍛造等等也是游戲中的一大樂趣。游戲的裝備界物品欄面等更趨向于現(xiàn)在的主流ARPG,玩家能進(jìn)行更為便捷的分類管理和挑選。部隊(duì)的負(fù)重受隊(duì)伍人數(shù)和馬匹的影響,超過負(fù)重時(shí)隊(duì)伍的行進(jìn)速度也會(huì)減慢,平時(shí)像騾子、馱馬這些馬匹就非常適合帶著增加負(fù)重。除此之外玩家角色與家族成員都有戰(zhàn)斗和日常裝扮,可自定義的元素更多。
▲馬匹里有了馬具,裝備欄有了披風(fēng),分類相對(duì)細(xì)致了些。
鐵匠鋪是本作的一個(gè)重要元素。其主要功用有3個(gè),分別是分解武器、制作冶材以及最重要的鍛造裝備。進(jìn)行這些工作都需要消耗體力,沒有體力的情況下需要等一晚上恢復(fù)。不過現(xiàn)在一管體力能分解、熔煉的次數(shù)并不多,這比較影響玩家打鐵的體驗(yàn)和節(jié)奏。而由于缺乏引導(dǎo)武器的解鎖條件也不太明晰。
另外現(xiàn)階段通過分解裝備賣材料的金錢收益過大。已經(jīng)影響到了整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的平衡,這些數(shù)值可能還需要在之后的版本中調(diào)整。
角色培養(yǎng)方面“戰(zhàn)團(tuán)”時(shí)的四大屬性變成了現(xiàn)在的活力、控制力、耐力、狡詐、社交、智力六個(gè)大類,每個(gè)大類下又有3個(gè)細(xì)分技能樹。而且技能除了技能等級(jí)外,還有“熟練度”的概念,和大部分游戲一樣通過不斷進(jìn)行相關(guān)的行動(dòng),熟練度就會(huì)提升。熟練度和技能等級(jí)到一定程度可以進(jìn)化被動(dòng)能力,整體個(gè)系統(tǒng)相對(duì)來說更為復(fù)雜,也更有深度。家族系統(tǒng)算是本作新增的內(nèi)容?;锇?、駐軍、商隊(duì)這些內(nèi)容都涵蓋在內(nèi),通過提升家族聲望可以擴(kuò)編部隊(duì)規(guī)模、成為封臣可以說為玩家賦予了一個(gè)新主線目標(biāo)。
▲玩家在進(jìn)行一些行為時(shí),家族成員可能會(huì)產(chǎn)生不同的意見和反饋。
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
由于游戲還處于搶先體驗(yàn)階段,內(nèi)容和漢化等方面還不夠完整,但就現(xiàn)階段的體驗(yàn)來看《騎馬與砍殺2》依舊為玩家構(gòu)筑了一個(gè)極具風(fēng)情的歐洲中世紀(jì)世界。
更多內(nèi)容:騎馬與砍殺2:領(lǐng)主專題騎馬與砍殺2論壇
+更恢弘的戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)
+原汁原味的核心玩法
+系統(tǒng)進(jìn)一步的優(yōu)化和改善,對(duì)抗更豐富
-讀條載入過多
-仍有較大的優(yōu)化空間
-完成度有待提高
-缺乏一定的引導(dǎo)