作者:yjyj98879
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【評(píng)測(cè)前言】
《石質(zhì)碎片》是一款融入了Roguelike元素的像素風(fēng)RPG。提起這款游戲,其實(shí)18年的時(shí)候就已經(jīng)在Kickstarter上開啟眾籌,并在五天內(nèi)達(dá)成了初步的3萬(wàn)美元眾籌目標(biāo),相信有部分玩家之前已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)游戲的序章試玩。游戲的模式玩法類似于《馬基埃亞爾的傳說(shuō)》、《伊洛納》等游戲。傳統(tǒng)的Roguelike風(fēng)格、回合制戰(zhàn)斗,暗黑2形式的背包、裝備和加點(diǎn)機(jī)制,加上生存系統(tǒng)以及較為硬核的難度使得這款戲能夠在一眾roguelikes游戲中脫穎而出。
《石質(zhì)碎片》整體有著非常不錯(cuò)的框架,但是經(jīng)過(guò)了近3年的開發(fā)時(shí)間,游戲仍處于搶先測(cè)試階段,無(wú)論流程任務(wù)還是地圖、敵人的設(shè)計(jì)等都只完成了一部分,加之不少基礎(chǔ)內(nèi)容還有待優(yōu)化和完善,游戲現(xiàn)在的體驗(yàn)并不算完整和充實(shí)。
▲《石質(zhì)碎片》之前在Kickstarter上的眾籌目標(biāo),可以看出制作人的野心是非常大的。不過(guò)想在游戲中獲得較完整的游戲體驗(yàn)可能還要再等等。
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【硬核的生存系統(tǒng)】
《石質(zhì)碎片》開篇給玩家提供了一個(gè)較為優(yōu)秀的序章。有序的引導(dǎo)、緊湊且充滿探索元素的地牢加上最后一場(chǎng)出彩的BOSS戰(zhàn),通過(guò)這些玩家能了解到游戲的幾種主要機(jī)制,這其中就包括生存元素。
▲這是序章的劇情過(guò)場(chǎng)。雖然是像素風(fēng)格,但游戲中的人物動(dòng)作做得非常細(xì)致,例如序章BOSS的變身過(guò)程玩家可以一覽無(wú)余。
《石質(zhì)碎片》的生存系統(tǒng)是游戲的一大特色,而制作組對(duì)于生存元素的把控也較為恰當(dāng)。游戲中饑餓和口渴是玩家首先要面對(duì)的生存問題,疏忽進(jìn)食和飲水會(huì)導(dǎo)致角色出現(xiàn)不同程度的減益狀態(tài),從而影響在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)。不過(guò)食物和水源的獲取途徑相對(duì)較多,狩獵動(dòng)物、采集植被、商店購(gòu)買、敵人掉落等等基本能滿足玩家的冒險(xiǎn)需求。另外,游戲?qū)τ谑澄?、飲品的?shù)值設(shè)定非常細(xì)致,玩家根據(jù)不同的狀況有非常多的選擇余地。例如面包價(jià)格較為便宜并且能減少20%的饑餓度,是前期性價(jià)比非常高的果腹食物,但食用面包同時(shí)會(huì)增加口渴值;煙熏火腿、香腸不會(huì)變質(zhì)可以長(zhǎng)時(shí)間保存并且能食用四次,后期錢多了不用精打細(xì)算,選擇這些食品就非常省心方便。有的食物、飲品還能提供饑餓、口渴抗性,保持較高的饑餓、口渴抗性能減少進(jìn)食和飲水的頻率。
▲玩家可以通過(guò)野外的篝火、居屋內(nèi)的爐灶來(lái)烹飪食物
在冒險(xiǎn)中,敵人的攻擊以及陷阱等等會(huì)對(duì)角色的身體部位造成傷害,從而影響到角色的血量上限以及產(chǎn)生一些負(fù)面狀態(tài)。例如,角色踩到陷阱腳可能骨折,狼的撕咬會(huì)令角色的四肢流血等等;面對(duì)不同的傷情,玩家也要選擇不同的處理手段,輕傷用藥膏或者原地休息就能快速恢復(fù),骨折就要用到夾板,流血的話則要用繃帶止血。
受傷的部位會(huì)導(dǎo)致角色產(chǎn)生疼痛狀態(tài),疼痛的負(fù)面效果會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗產(chǎn)生影響,甚至還會(huì)令角色產(chǎn)生神志不清的狀況。這是游戲玩法中的一個(gè)恒定因素,角色可以通過(guò)喝酒等手段來(lái)減輕疼痛,但是喝酒也會(huì)使角色處于醉酒狀態(tài)。喝醉后,角色走路方向會(huì)出現(xiàn)偏移并且會(huì)提高失手幾率。這也是游戲的亮眼之處,每個(gè)行為都有其后果,玩家必須有計(jì)劃地去管理調(diào)整自己的每一次行動(dòng)。不過(guò)說(shuō)到疼痛也有個(gè)問題,就是像法師這樣的職業(yè)射程遠(yuǎn)、攻擊高,因此較容易規(guī)避一般敵人的近戰(zhàn)攻擊,也不容易出現(xiàn)疼痛狀態(tài)。而強(qiáng)盜、騎士這樣的近戰(zhàn)職業(yè),受到傷害出現(xiàn)疼痛狀態(tài)就在所難免了,這點(diǎn)主要體現(xiàn)在開荒時(shí)期,對(duì)于新人而言玩法師的難度和體驗(yàn)是明顯優(yōu)于戰(zhàn)士和騎士的。
除了飲食、受傷機(jī)制外,游戲中還有許多硬核或者可以稱之為“龜毛”的設(shè)定,比如武器和裝備損壞后需要找對(duì)應(yīng)的商人修理,弓箭、斧子找木匠,鎧甲、鐵劍找鐵匠,布甲、皮革找裁縫才能修理;城鎮(zhèn)酒館里存檔還要花錢等等。類似的設(shè)定還有不少,在現(xiàn)下游戲系統(tǒng)“化繁為簡(jiǎn)”的時(shí)代,《石質(zhì)碎片》又再次將這些設(shè)定撿起來(lái),顯得就非常復(fù)古了。
▲游戲的背包系統(tǒng)和暗黑系列基本如出一轍,但由于沒有傳送門這樣的機(jī)制,玩家在準(zhǔn)備物資和拾取戰(zhàn)利品時(shí)也要作出更多的抉擇取舍。
【具有潛力的戰(zhàn)斗和培養(yǎng)元素】
《石質(zhì)碎片》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)類似于”風(fēng)來(lái)的西林“這樣的迷宮游戲,就是走格子加回合制戰(zhàn)斗。不過(guò)前期玩家的角色都非常脆弱,路上的野狼、土匪都能和玩家打得有來(lái)有回。由于有戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的存在,玩家要合理運(yùn)用弓箭、遠(yuǎn)程技能以及雙方的視野范圍來(lái)勾引敵人,結(jié)合豐富的武器技能和法術(shù)構(gòu)筑,游戲的戰(zhàn)斗玩法其實(shí)非常具有潛力。但是游戲的隨機(jī)性過(guò)大,有時(shí)候會(huì)破壞戰(zhàn)斗的樂趣。由于有疼痛、受傷系統(tǒng)的存在突發(fā)的失手、流血、骨折等情況都可能會(huì)直接致命。還有就是弓箭,在沒有瞄準(zhǔn)技能的加成下,無(wú)論敵我弓箭的命中率都極其不穩(wěn)定,雙方的射擊都是純粹賭運(yùn)氣,玩家無(wú)法很好地把握戰(zhàn)況選擇進(jìn)退。
游戲里走格子的移動(dòng)方式確實(shí)比較適合地牢迷宮這種相對(duì)封閉空間內(nèi)探索的游戲,序章地牢的優(yōu)良體驗(yàn)也有賴于此。
但是將這種探索方式擺到地圖開闊的開放世界里,玩家的操作體驗(yàn)就顯得異常繁瑣了。尤其是本作不能拖動(dòng)地圖,野外還有不少隱藏的敵人,玩家往往只能一段路一段路的點(diǎn)擊移動(dòng),任務(wù)的往返路程既費(fèi)勁又無(wú)聊,不能傳送不能存檔一個(gè)不小心死了就前功盡棄,會(huì)給人極大的挫敗感。聽說(shuō)游戲之后更新會(huì)有添加馬匹系統(tǒng)的計(jì)劃,希望這個(gè)設(shè)定應(yīng)該能改善游戲的野外趕路體驗(yàn)。
▲游戲中如何把握視野勾引敵人是門學(xué)問,一些加視野屬性的戒指等裝備對(duì)于遠(yuǎn)程玩家也非常有用。
打開角色的技能面板,能看到武器、法術(shù)、常規(guī)三大分類下有總共多達(dá)30幾種的技能樹,和大部分RPG游戲人物的屬性、技能加點(diǎn)基本上就算是《石質(zhì)碎片》的培養(yǎng)構(gòu)筑體系,玩家通過(guò)閱讀文獻(xiàn)可以解鎖對(duì)應(yīng)的技能。不同的職業(yè)起始會(huì)有不一樣的技能精通,后續(xù)流程中玩家可以自由學(xué)習(xí)搭配技能。可惜的是現(xiàn)階段,武器只開放了劍、斧、盾等八種技能樹,法術(shù)更是可憐地只開放了炎和地兩種屬性,不過(guò)這些已經(jīng)夠玩家深入研究出一些流派了,比如常見的劍盾、弓箭匕首、雙持甚至大劍加火炎法術(shù)這樣的另類玩法,而且像火系、弓箭等等的技能樹分支較多,單系的路線玩法也會(huì)有所不同。當(dāng)然現(xiàn)在不少技能也缺乏平衡性,比如盾牌加長(zhǎng)杖、劍系幾個(gè)提升格擋率的姿態(tài)配合裝備可以做到物理免疫的強(qiáng)大效果。主匕首系因?yàn)闈撔心J竭€沒開,玩法體驗(yàn)并不算完整,這些都需要等后面的版本逐步完善,
▲下雨天,角色會(huì)陷入潮濕狀態(tài),此時(shí)火焰法術(shù)的威力會(huì)大大降低,對(duì)于火法玩家而言這是非常致命的環(huán)境因素。
游戲的裝備也和暗黑系列等ARPG一樣,擁有豐富的屬性以及品質(zhì)等概念,加上附魔和詛咒裝備的存在,玩家也能享受到刷取、收集裝備以及結(jié)合技能屬性加點(diǎn)研究角色構(gòu)筑的樂趣。但是,就如文章一開始提到的那樣,游戲現(xiàn)在的流程內(nèi)容過(guò)少,后面玩家空有屠龍神器卻沒有旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手,就算一身白裝附好魔也都能在游戲中橫著走,對(duì)比前期的高難度開荒,現(xiàn)階段游戲后期的挑戰(zhàn)就顯得有些不夠看了。
▲熊在游戲中是非常具有挑戰(zhàn)性的敵人。
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
《石質(zhì)碎片》是一款非常具有潛力的游戲,我對(duì)這款作品充滿了期待,野外、地牢雖顯重復(fù)但有各種有趣的細(xì)節(jié),城鎮(zhèn)內(nèi)的NPC也有自己的個(gè)性和行為模式,加上豐富的技能裝備系統(tǒng),都令人能沉浸其中。當(dāng)然現(xiàn)階段離成為一款完整優(yōu)秀的游戲,制作組仍有許多工作要做,比如受開發(fā)引擎的限制,游戲現(xiàn)在只能保留一個(gè)存檔;游戲的數(shù)值和內(nèi)容也有待平衡和填充,不過(guò)本作3月份會(huì)有一次較大的更新,屆時(shí)可能會(huì)更適合玩家入手嘗試。
更多內(nèi)容:石質(zhì)碎片專題石質(zhì)碎片論壇
+細(xì)膩的像素畫風(fēng)
+相對(duì)豐富的技能和裝備系統(tǒng)
+細(xì)致的生存元素設(shè)定
-搶先體驗(yàn)階段內(nèi)容較少
-只有一個(gè)存檔