中國(guó)自主研發(fā)游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入分布方面,美國(guó)的收入占比達(dá)到30.9%,日本的收入占比達(dá)到22.4%,韓國(guó)收入占比為14.3%,三個(gè)地區(qū)合計(jì)占比達(dá)到67.5%,數(shù)據(jù)表明,美國(guó)成為中國(guó)游戲企業(yè)出海的重要目標(biāo)市場(chǎng)。
在回到國(guó)內(nèi)市場(chǎng),2019年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1581.1億元,占比68.5%,同比2018年增長(zhǎng)241.5億元,同比增長(zhǎng)率18.0%; 客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入615.1億元,占比26.6%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際 銷售收入98.7億元,占比4.3%;移動(dòng)游戲收入占據(jù)游戲市場(chǎng)主要份額。
同時(shí),2019年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.2億人,在固定人口空間下, 使用移動(dòng)設(shè)備的游戲用戶基本處于飽和,較2018年增加0.2億人,增速有所放緩,同比增長(zhǎng)率3.2%
端游方面,2019年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入615.1億元,同比2018年減少4.5億元,同比下降率0.7%。相對(duì)于手游,端游的開(kāi)發(fā)時(shí)間更長(zhǎng)、開(kāi)發(fā)成本更大,同時(shí)我國(guó)游戲版號(hào)的發(fā)放量減少,促使精品游戲的打造,但較長(zhǎng)的(或者說(shuō)不確定的)版號(hào)審批時(shí)間也讓一些中小游戲企業(yè)開(kāi)發(fā)游戲后的變現(xiàn)能力降低。