《塞爾達(dá)傳說(shuō):夢(mèng)見(jiàn)島(The Legend of Zelda: Link’s Awakening)》于9月20日發(fā)售登陸任天堂Switch,IGN在今天為本作打出了9.4分的超高評(píng)價(jià),并且稱贊本作為大師級(jí)別的重制作品。本作忠實(shí)的還原了GB原版的游戲體驗(yàn)和劇情流程,唯有一點(diǎn)明顯不同,那就是新增的殺時(shí)間“大坑”——地牢模式。,這難免讓人聯(lián)想到《超級(jí)馬里奧制造》系列。而根據(jù)《塞爾達(dá)》系列游戲總監(jiān)青沼英二所述,馬里奧還真的正是地牢模式的源泉。
在地牢模式中,玩家可以從游戲迷宮中收集構(gòu)成迷宮的房間部件,創(chuàng)作屬于自己的迷宮地牢。青沼英二通過(guò)郵件告訴IGN,在某次定期的任天堂內(nèi)部關(guān)于塞爾達(dá)系列新作的討論會(huì)上,宮本茂拋出問(wèn)題:塞爾達(dá)系列游戲,是否也能擁有類似于《超級(jí)馬里奧制造》那樣的游戲體驗(yàn)?
青沼英二表示:“我經(jīng)常和宮本先生討論‘下一個(gè)塞爾達(dá)游戲’,有一次他就問(wèn)我們是否能夠構(gòu)思出一個(gè)具有《超級(jí)馬里奧制造》風(fēng)格的塞爾達(dá)游戲。我們構(gòu)思中這樣的塞爾達(dá)游戲還是會(huì)有迷宮,但是要設(shè)計(jì)出解決問(wèn)題的邏輯比較困難。”
“所以我們考慮了一些更加平易近人的游戲風(fēng)格,玩家考慮如何排列組合已有的解決方案部件來(lái)創(chuàng)造一個(gè)單一的迷宮地牢,而不是像《超級(jí)馬里奧制造2》那樣復(fù)雜度可以玩出花,這就是我們創(chuàng)作塞爾達(dá)風(fēng)格《馬里奧制造》的目標(biāo)。”
至于為什么系列首次的創(chuàng)作模式會(huì)和《塞爾達(dá)傳說(shuō):夢(mèng)見(jiàn)島》一起上線,青沼英二解釋稱:“我們?cè)诂F(xiàn)有的《塞爾達(dá)》作品中尋找載體,然后發(fā)現(xiàn)《夢(mèng)見(jiàn)島》是最合適的。因?yàn)槊詫m的每個(gè)房間通常都只占用一個(gè)屏幕大小,而由上至下的斜俯視視角又令整體布局十分容易理解。而迷宮地牢玩法的關(guān)鍵部分在于,在創(chuàng)作自己的迷宮前了解原始的迷宮。”
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