看上去,游戲的玩法非常“機戰(zhàn)”,AVG式對話過劇情—進入地圖SLG式戰(zhàn)棋—戰(zhàn)斗同樣是通過cut-in動畫表現(xiàn)。
當然,也只是看上去而已。大家都非常理解,畢竟手游要恰飯的嘛,在游戲上線之前,我也曾經(jīng)幻想過一些《機戰(zhàn)DD》的“氪金點”,無非就是抽機體,抽人物,重復(fù)機體不斷升999星的傳統(tǒng)手游套路。
可我錯了,我實在沒想到制作組為了省錢可以喪心病狂到這一步!《機戰(zhàn)DD》里的機體和人物都是白給的哦,只要打劇情就會送哦,那付費點呢?是機體的招式,而且,每個機體只有兩個招式,一個普通攻擊,一個是需要額外抽取的必殺。
嚯,別人的牛高達一個必殺滿屏的浮游炮打出999999的傷害,而你呢,你的必殺或許只是牛高達的頭部火神炮,打出10點丟人傷害。還能怎么辦,只能氪金唄。為什么說這種做法是喪心病狂的省錢,你再想想,同樣一個牛高達,如果是氪金出整機,制作組至少得給機體配上5個(火神炮、光束劍、火箭筒、光槍、浮游炮)招式吧,《機戰(zhàn)DD》最起碼有40臺機體,四舍五入就是一個億的工作量啊,那該如何回本???
按照現(xiàn)在《機戰(zhàn)DD》的做法,每個玩家都能保證一定獲得自己想要的機體;而且牛高達招式數(shù)量還能省下好幾個,工作量大減;想要好招式必須氪金的設(shè)定,還能讓人覺得“玩家把每一分錢都用在刀口上”,簡直“一石三鳥”。
那你倒是把數(shù)量已經(jīng)很少的招式cut-in動畫做好點?。?/p>
《機戰(zhàn)DD》的cut-in雖然是3D建模完全重制的,但質(zhì)量是真的差??!機體攻擊動作只能看到8關(guān)節(jié)可動,讓我突然有種夢回2005年的NDS平臺上《機戰(zhàn)W》的錯覺,宗介ARX-7的主角SR級別的招式(別問我為什么沒有ssr招式),就是單純就是2個小跳加普通攻擊*5的動畫啊,有必要那么省錢嗎?
而且為什么BGM一場戰(zhàn)斗中永遠是同一首?。≡趯?yīng)作品的cut-in戰(zhàn)斗動畫中用對應(yīng)的BGM不是機戰(zhàn)從一開始就傳承至今的靈魂嗎?可《機戰(zhàn)DD》里,別說是新參戰(zhàn)的作品了,很多之前已經(jīng)多次在機戰(zhàn)中登場,BGM甚至不用再改編,完全可以直接套用的作品,制作組都懶的復(fù)制黏貼一下,你們經(jīng)費真的有那么緊張嗎?