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知名游戲開發(fā)者Hennig離開EA 采訪深談游戲業(yè)未來

2019-04-15 13:25    來源:互聯(lián)網(wǎng)    編輯:葉裕司    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】近日,在克羅地亞舉辦的Reboot Develop in Reboot Develop 2019研討會上,知名游戲開發(fā)者、Hennig提到,目前她正處于個人抉擇的十字路口,她要決定離開EA。隨后對游戲行業(yè)也進行了深入的探討,一起來看看吧!

  Hennig認為,那些能夠在劇情、實時和交互性方面進行高級操作的開發(fā)人員有很大的機會為更廣泛的受眾來定義這個領(lǐng)域。如果他們不這么做,其他人也會這么做。開發(fā)人員不應(yīng)該說“這就是我們一直在制作的游戲,現(xiàn)在來成為一名玩家體驗它”,而是應(yīng)該主動為更廣泛的受眾創(chuàng)造體驗。

  這種情況在獨立游戲領(lǐng)域中發(fā)生得更多,因為這些游戲并不包含所有那些對主流觀眾產(chǎn)生威脅性的元素,例如克服困難和“打通”游戲(Hennig提到游戲是唯一會讓你用“打”這個動詞的媒體,你并不會去“打通”書或者打通電視劇)。

  傳統(tǒng)意義上的視頻游戲都是關(guān)于“競爭”的,但Hennig認為我們應(yīng)該拓寬將它們視為某類體驗的途徑,而這并不需要“困難、競爭、熟練、失敗狀態(tài)和挫折”。她再次澄清說,她并不是想要變得武斷,也不是說那些“傳統(tǒng)競爭”游戲不應(yīng)該被制作出來,而是要擴大游戲的范圍。

  關(guān)于競爭、困難和熟練的游戲應(yīng)該繼續(xù)存在,但這也使得更廣泛的受眾無法嘗試或者體驗。她不認為這種排外的態(tài)度是健康的。開發(fā)人員應(yīng)該對創(chuàng)建與難度無關(guān)、而應(yīng)該是“一段旅程和體驗”的內(nèi)容持更為開放態(tài)度。

  她認為對于像《神秘海域》這樣的游戲,我們幾乎都能掌握,但開發(fā)者開發(fā)類似游戲內(nèi)容時還是要進行一些調(diào)整,特別是對于那些不一定會購買PS4并“拿起15鍵手柄”的用戶而言。

  雖然游戲領(lǐng)域的某些特性會保持而不會消失,現(xiàn)在更多的問題是拓寬視野,以及開發(fā)者如何去做、并成為市場翹楚,畢竟其他領(lǐng)域的攪局者也開始涉入這一領(lǐng)域。

  關(guān)于谷歌Stadia的公布,Hennig認為,看到實時流內(nèi)容像電視和電影一樣直接進入每個人的家庭和設(shè)備里確實不可思議,令人驚奇。然而,這依然有點奇怪,因為所有東西都被簡單地定義為游戲流媒體,就像我們現(xiàn)在所擁有的游戲一樣,而那只是一個不可見的主機而已。它實際上并不涉及更大的受眾,而是針對已經(jīng)購買硬件(游戲設(shè)備、主機)的同一群人。

  雖然這會帶來不少好處,但它的思路非常有限。谷歌和其他公司正在討論他們的服務(wù)如何能夠推廣到更多的人,但這一對話的下一個節(jié)奏點應(yīng)該是內(nèi)容,而不是換種方式來體驗同樣的游戲。如果新觀眾喜歡這些游戲,他們直接可以從原有那些渠道購買和體驗這些游戲。

游俠網(wǎng)

  另一方面,像或《奧伯拉丁的回歸》這樣的游戲應(yīng)該能吸引新觀眾,因為它們并沒有失敗狀態(tài),但對于這些潛在的觀眾來說這些游戲卻沒有任何可發(fā)現(xiàn)性。如果你不知道在哪里搜索,而且并沒玩過這些游戲的話,你甚至都不會知道這些內(nèi)容。

  搞清楚這些流媒體服務(wù)如何既能迎合現(xiàn)有玩家,又能迎合新用戶,這一點至關(guān)重要。像《神秘海域》、《直到黎明》或《底特律:我欲為人》這樣的游戲是可以挖掘非玩家以及玩家和其家人的。非玩家不僅僅是在看電視,他們還在與神秘、發(fā)現(xiàn)和謎題等元素進行互動和調(diào)查,以及讓這些元素變得吸引人的故事和角色。

游俠網(wǎng)

  冒險游戲領(lǐng)域里的《神秘海域》和恐怖游戲領(lǐng)域里的《直到黎明》都得益于“深受喜愛的橋段”,亨尼格認為這些橋段對更廣泛的觀眾具有包容性。當(dāng)她看到那些開始體驗這些游戲的觀眾時,她便會問自己“為什么不去有意識地設(shè)計這些內(nèi)容而不是偶然地介入?”以及“為什么不為這些人創(chuàng)造內(nèi)容,而不是將其藏著掖著?”

  雖然手柄是為游戲玩家精心設(shè)計的,但對于那些普通觀眾來說,它們是“絕對不可能上手的東西”。你不能只說“讓我們就按下兩個按鈕”,因為這些設(shè)備對于那些觀眾而言本身就很讓人敬而遠之。智能手機就像特洛伊木馬一樣滲透,所以它應(yīng)該被用作淺層觀眾的輸入設(shè)備。最重要的是,現(xiàn)在觀點是為了讓他們更容易地獲得體驗,所以行業(yè)不應(yīng)該給他們設(shè)置像高熟練度和高困難這樣的門檻。

  Hennig最后澄清,她所說的并不是對游戲行業(yè)當(dāng)前方式的批評,她只是想了解一下這一行業(yè)需要做些什么來吸引更廣泛的受眾。她認為,這對于迎合鐵桿玩家來說是一種補充,而不是取代方案。畢竟,游戲是人們身份特性的重要組成部分,開發(fā)者也必須對此保持敏感和注意。

  Amy Hennig 出生于1964年,畢業(yè)于加州大學(xué)伯克利分校英國文學(xué)系,后進入舊金山州立大學(xué)電影學(xué)院學(xué)習(xí)。在校期間,她以設(shè)計師的身份參與了《ElectroCop》(雅達利7800平臺游戲)的制作,使她對游戲制作產(chǎn)生了濃厚的興趣,隨即退學(xué)加入EA參與了多款 FC 游戲的制作。

游俠網(wǎng)

  90年代末,Hennig 入職知名開發(fā)商水晶動力,參與了與硅騎士共同開發(fā)《凱恩的遺產(chǎn)》(Blood Omen: Legacy of Kain)的制作,后又作為制作人、總監(jiān)、腳本制作了《凱恩的遺產(chǎn):勾魂使者》(Legacy of Kain: Soul Reaver)。

  離開晶體動力后,Henning 加入了頑皮狗。在完成《杰克與達斯特》開發(fā)后,她作為創(chuàng)意總監(jiān)、腳本負責(zé)“神秘海域”系列,全面參與了1~3代的開發(fā)。2014年,在開發(fā)《神秘海域4》的過程中,Henning 離開頑皮狗,加入了以開發(fā)“死亡空間”系列而著名的 Visceral Games 工作室。

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