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知名游戲開發(fā)者Hennig離開EA 采訪深談游戲業(yè)未來

2019-04-15 13:25    來源:互聯網    編輯:葉裕司    瀏覽量:加載中...

【游俠導讀】近日,在克羅地亞舉辦的Reboot Develop in Reboot Develop 2019研討會上,知名游戲開發(fā)者、Hennig提到,目前她正處于個人抉擇的十字路口,她要決定離開EA。隨后對游戲行業(yè)也進行了深入的探討,一起來看看吧!

  Hennig認為,那些能夠在劇情、實時和交互性方面進行高級操作的開發(fā)人員有很大的機會為更廣泛的受眾來定義這個領域。如果他們不這么做,其他人也會這么做。開發(fā)人員不應該說“這就是我們一直在制作的游戲,現在來成為一名玩家體驗它”,而是應該主動為更廣泛的受眾創(chuàng)造體驗。

  這種情況在獨立游戲領域中發(fā)生得更多,因為這些游戲并不包含所有那些對主流觀眾產生威脅性的元素,例如克服困難和“打通”游戲(Hennig提到游戲是唯一會讓你用“打”這個動詞的媒體,你并不會去“打通”書或者打通電視?。?/p>

  傳統(tǒng)意義上的視頻游戲都是關于“競爭”的,但Hennig認為我們應該拓寬將它們視為某類體驗的途徑,而這并不需要“困難、競爭、熟練、失敗狀態(tài)和挫折”。她再次澄清說,她并不是想要變得武斷,也不是說那些“傳統(tǒng)競爭”游戲不應該被制作出來,而是要擴大游戲的范圍。

  關于競爭、困難和熟練的游戲應該繼續(xù)存在,但這也使得更廣泛的受眾無法嘗試或者體驗。她不認為這種排外的態(tài)度是健康的。開發(fā)人員應該對創(chuàng)建與難度無關、而應該是“一段旅程和體驗”的內容持更為開放態(tài)度。

  她認為對于像《神秘海域》這樣的游戲,我們幾乎都能掌握,但開發(fā)者開發(fā)類似游戲內容時還是要進行一些調整,特別是對于那些不一定會購買PS4并“拿起15鍵手柄”的用戶而言。

  雖然游戲領域的某些特性會保持而不會消失,現在更多的問題是拓寬視野,以及開發(fā)者如何去做、并成為市場翹楚,畢竟其他領域的攪局者也開始涉入這一領域。

  關于谷歌Stadia的公布,Hennig認為,看到實時流內容像電視和電影一樣直接進入每個人的家庭和設備里確實不可思議,令人驚奇。然而,這依然有點奇怪,因為所有東西都被簡單地定義為游戲流媒體,就像我們現在所擁有的游戲一樣,而那只是一個不可見的主機而已。它實際上并不涉及更大的受眾,而是針對已經購買硬件(游戲設備、主機)的同一群人。

  雖然這會帶來不少好處,但它的思路非常有限。谷歌和其他公司正在討論他們的服務如何能夠推廣到更多的人,但這一對話的下一個節(jié)奏點應該是內容,而不是換種方式來體驗同樣的游戲。如果新觀眾喜歡這些游戲,他們直接可以從原有那些渠道購買和體驗這些游戲。

游俠網

  另一方面,像或《奧伯拉丁的回歸》這樣的游戲應該能吸引新觀眾,因為它們并沒有失敗狀態(tài),但對于這些潛在的觀眾來說這些游戲卻沒有任何可發(fā)現性。如果你不知道在哪里搜索,而且并沒玩過這些游戲的話,你甚至都不會知道這些內容。

  搞清楚這些流媒體服務如何既能迎合現有玩家,又能迎合新用戶,這一點至關重要。像《神秘海域》、《直到黎明》或《底特律:我欲為人》這樣的游戲是可以挖掘非玩家以及玩家和其家人的。非玩家不僅僅是在看電視,他們還在與神秘、發(fā)現和謎題等元素進行互動和調查,以及讓這些元素變得吸引人的故事和角色。

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  冒險游戲領域里的《神秘海域》和恐怖游戲領域里的《直到黎明》都得益于“深受喜愛的橋段”,亨尼格認為這些橋段對更廣泛的觀眾具有包容性。當她看到那些開始體驗這些游戲的觀眾時,她便會問自己“為什么不去有意識地設計這些內容而不是偶然地介入?”以及“為什么不為這些人創(chuàng)造內容,而不是將其藏著掖著?”

  雖然手柄是為游戲玩家精心設計的,但對于那些普通觀眾來說,它們是“絕對不可能上手的東西”。你不能只說“讓我們就按下兩個按鈕”,因為這些設備對于那些觀眾而言本身就很讓人敬而遠之。智能手機就像特洛伊木馬一樣滲透,所以它應該被用作淺層觀眾的輸入設備。最重要的是,現在觀點是為了讓他們更容易地獲得體驗,所以行業(yè)不應該給他們設置像高熟練度和高困難這樣的門檻。

  Hennig最后澄清,她所說的并不是對游戲行業(yè)當前方式的批評,她只是想了解一下這一行業(yè)需要做些什么來吸引更廣泛的受眾。她認為,這對于迎合鐵桿玩家來說是一種補充,而不是取代方案。畢竟,游戲是人們身份特性的重要組成部分,開發(fā)者也必須對此保持敏感和注意。

  Amy Hennig 出生于1964年,畢業(yè)于加州大學伯克利分校英國文學系,后進入舊金山州立大學電影學院學習。在校期間,她以設計師的身份參與了《ElectroCop》(雅達利7800平臺游戲)的制作,使她對游戲制作產生了濃厚的興趣,隨即退學加入EA參與了多款 FC 游戲的制作。

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  90年代末,Hennig 入職知名開發(fā)商水晶動力,參與了與硅騎士共同開發(fā)《凱恩的遺產》(Blood Omen: Legacy of Kain)的制作,后又作為制作人、總監(jiān)、腳本制作了《凱恩的遺產:勾魂使者》(Legacy of Kain: Soul Reaver)。

  離開晶體動力后,Henning 加入了頑皮狗。在完成《杰克與達斯特》開發(fā)后,她作為創(chuàng)意總監(jiān)、腳本負責“神秘海域”系列,全面參與了1~3代的開發(fā)。2014年,在開發(fā)《神秘海域4》的過程中,Henning 離開頑皮狗,加入了以開發(fā)“死亡空間”系列而著名的 Visceral Games 工作室。

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