在克羅地亞杜布羅夫尼克舉辦的Reboot Develop in Reboot Develop 2019研討會(huì)上,知名游戲開發(fā)者、前《神秘海域》創(chuàng)意總監(jiān)Amy Hennig談到了她對(duì)游戲未來的展望。
Hennig提到,目前她正處于個(gè)人抉擇的十字路口,因?yàn)樗獩Q定離開EA之后的下一個(gè)目的地。
她接著解釋了《神秘海域4:盜賊末路》的規(guī)模是該系列第一部游戲的兩倍,同樣的情況也發(fā)生新老《戰(zhàn)神》上面,或者說漫威《蜘蛛俠》和Insomiac 十年前開發(fā)的游戲相比也是這個(gè)情況。開發(fā)時(shí)間和團(tuán)隊(duì)規(guī)模也翻了一番甚至更多。而另一方面,游戲的價(jià)格點(diǎn)并沒有改變。
根據(jù)Hennig的說法,在游戲行業(yè)中發(fā)生的一些壓力和爭(zhēng)議即源于此:游戲的項(xiàng)目規(guī)模增加了,而價(jià)格保持不變,也沒有人想讓其上升。為什么游戲會(huì)在很長一段時(shí)間里都是相同的價(jià)格:如果它超過了我們現(xiàn)在所擁有的游戲價(jià)格。那看起來就像是更大規(guī)模的投資。
然而,這也是為什么圍繞著“游戲即服務(wù)”發(fā)生了如此多的事情,即試圖讓人們留在游戲的生態(tài)系統(tǒng)中,同時(shí)不斷地將他們貨幣化。戰(zhàn)利品箱子的崛起也是如此。另一方面,也存在Hennig所稱的“GameStop現(xiàn)象”:如果開發(fā)者創(chuàng)造了一款有限型(非重復(fù)可玩的游戲)的游戲,玩家便會(huì)認(rèn)為這一作品可以通過租賃或購買二手方式獲得。
發(fā)行商的回應(yīng)就是:試圖將一款游戲的價(jià)值放大,即便是放大價(jià)值的“幻覺”也可以,這也是我們看到許多游戲都有多人模式的原因。如果一款游戲中有更多內(nèi)容,它可能會(huì)鼓勵(lì)玩家不去交易它,而是自己留著。
Hennig接著指出,就游戲開發(fā)成本和復(fù)雜性而言,目前的情況有點(diǎn)“自相矛盾”。開發(fā)人員已經(jīng)從有限的劇情類型轉(zhuǎn)向開發(fā)那種永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束的游戲,對(duì)于她這樣一個(gè)游戲劇情設(shè)計(jì)者來說,這是一個(gè)“非常奇怪的地方”,因?yàn)楣适卤旧砭褪怯邢薜?。它具有里程碑?jié)點(diǎn),也有相當(dāng)明顯的終點(diǎn)。
最重要的是,現(xiàn)在不僅是有限類型的游戲不常被制作出來,而且當(dāng)它們被制作出來的時(shí)候,它們可能是游戲時(shí)長會(huì)是20、30或40個(gè)小時(shí),而普遍共識(shí)是不少玩家不會(huì)去完成它們。這也“有點(diǎn)令人沮喪”。
盡管如此,這并不意味著這就是玩家的錯(cuò)。Hennig自己也是游戲玩家,被當(dāng)前不少游戲所吸引,但她知道自己沒有時(shí)間去完成它們。雖然游戲玩家經(jīng)常會(huì)因?yàn)槌姓J(rèn)他們有點(diǎn)害怕失去作為玩家的信譽(yù)而擔(dān)心,但Hennig的游戲圈子私下里也承認(rèn),他們“有點(diǎn)被自己的愛好壓垮了”。
Hennig并不是說這些類型的游戲不該被制作出來,但她覺得主流AAA級(jí)的開發(fā)者并沒有創(chuàng)造出他們所能創(chuàng)造的“所有類型的游戲”。所有東西都要加倍投入到大制作的“大作”中去,這些“大作”在承諾、資源、時(shí)間和金錢方面的要求都比過去高得多。他們都是在破釜沉舟,奮力一搏。
作為一名游戲玩家,Hennig發(fā)現(xiàn)自己都是在尋找能夠在Steam和類似地方推出的有限類型作品,并且覺得它們很有價(jià)值。盡管對(duì)《戰(zhàn)神》和漫威《蜘蛛俠》等大型游戲所取得的成就贊嘆不已,但她覺得自己永遠(yuǎn)也無法充分體驗(yàn)這些游戲。所以作為一個(gè)創(chuàng)造者,她會(huì)想如果她創(chuàng)造了它們,而人們沒有完成它們,她會(huì)有什么感覺。
相反地,當(dāng)游戲產(chǎn)業(yè)試圖制作更大規(guī)模、不會(huì)終結(jié)的游戲時(shí),像電影工作室這樣的傳統(tǒng)線性媒體正試圖制作更小的內(nèi)容。現(xiàn)在吸引觀眾注意力的競(jìng)爭(zhēng)如此激烈,以至于許多人都在試圖創(chuàng)造更容易于消化的媒體。
《神秘海域》的每一章和一集電視劇規(guī)模相當(dāng),雖然這不是故意的,但卻為玩家創(chuàng)造了一個(gè)消化它們的機(jī)會(huì),之后他們還可以根據(jù)意愿選擇休息或者繼續(xù)狂玩。
Henning認(rèn)為互動(dòng)媒體(游戲)和線性媒體(電視和電影)之間的界限將會(huì)變得模糊,所以她想知道我們應(yīng)該處在兩個(gè)極端之間的什么地方。
她也認(rèn)可那些具有明確的錨點(diǎn)、報(bào)償和結(jié)局的創(chuàng)作性選擇故事,并且玩家在這些點(diǎn)之間被賦予了自主權(quán)。像《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這樣的東西讓我們感覺很落后,因?yàn)槲覀冊(cè)诳茨切┪覀兺ǔ?huì)玩的部分,并且會(huì)改變那些通常自信和有意創(chuàng)作的部分。
根據(jù)她的意見,如果我們同意5G的迅速普及是必然的,這也意味著實(shí)時(shí)流媒體游戲同樣是必然的(我們當(dāng)然也可以討論這需要花多少年),它可能會(huì)改變游戲,商業(yè)模式,其中的玩家,可以創(chuàng)建的內(nèi)容,和觀眾。這就是為什么她喜歡《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這樣的作品,因?yàn)樗?ldquo;讓非游戲玩家輕松進(jìn)入互動(dòng)內(nèi)容”的最佳模式。
這里沒有額外的成本,因?yàn)檫@已經(jīng)是付費(fèi)服務(wù)的一部分,觀眾也不需要拿起一個(gè)手柄或被它嚇昏,根據(jù)Hennig的說法,這是一個(gè)“巨大的阻力”。
她預(yù)計(jì)游戲行業(yè)將從好壞兩方面發(fā)生重大變化。有些事情是必須克服的,包括我們?nèi)绾味x自己的愛好,包括它是否屬于精英階層,而不是所有人。
關(guān)于游戲門檻度和難度,以及游戲體驗(yàn)是否應(yīng)該讓所有人接受和理解,存在著許多爭(zhēng)論。Hennig認(rèn)為,區(qū)分游戲門檻(讓有不同需求的人都能夠玩游戲)和難度問題是非常重要的,這兩個(gè)問題的重點(diǎn)在于,如果將游戲變?nèi)菀讈慝@得更多受眾,開發(fā)者是否會(huì)改變核心體驗(yàn)。
Hennig對(duì)此猶豫不決,但考慮到這個(gè)潛在的新市場(chǎng),她認(rèn)為我們要必要接受更多人加入“游戲”世界,成為玩家。
現(xiàn)在主流電影工作室現(xiàn)在都有一個(gè)互動(dòng)部門,并持續(xù)在這方面發(fā)力。雖然他們可能更擅長講故事和角色開發(fā),但根本不了解實(shí)時(shí)游戲玩法和交互性。