在克羅地亞杜布羅夫尼克舉辦的Reboot Develop in Reboot Develop 2019研討會上,知名游戲開發(fā)者、前《神秘海域》創(chuàng)意總監(jiān)Amy Hennig談到了她對游戲未來的展望。
Hennig提到,目前她正處于個人抉擇的十字路口,因為她要決定離開EA之后的下一個目的地。
她接著解釋了《神秘海域4:盜賊末路》的規(guī)模是該系列第一部游戲的兩倍,同樣的情況也發(fā)生新老《戰(zhàn)神》上面,或者說漫威《蜘蛛俠》和Insomiac 十年前開發(fā)的游戲相比也是這個情況。開發(fā)時間和團隊規(guī)模也翻了一番甚至更多。而另一方面,游戲的價格點并沒有改變。
根據(jù)Hennig的說法,在游戲行業(yè)中發(fā)生的一些壓力和爭議即源于此:游戲的項目規(guī)模增加了,而價格保持不變,也沒有人想讓其上升。為什么游戲會在很長一段時間里都是相同的價格:如果它超過了我們現(xiàn)在所擁有的游戲價格。那看起來就像是更大規(guī)模的投資。
然而,這也是為什么圍繞著“游戲即服務(wù)”發(fā)生了如此多的事情,即試圖讓人們留在游戲的生態(tài)系統(tǒng)中,同時不斷地將他們貨幣化。戰(zhàn)利品箱子的崛起也是如此。另一方面,也存在Hennig所稱的“GameStop現(xiàn)象”:如果開發(fā)者創(chuàng)造了一款有限型(非重復(fù)可玩的游戲)的游戲,玩家便會認(rèn)為這一作品可以通過租賃或購買二手方式獲得。
發(fā)行商的回應(yīng)就是:試圖將一款游戲的價值放大,即便是放大價值的“幻覺”也可以,這也是我們看到許多游戲都有多人模式的原因。如果一款游戲中有更多內(nèi)容,它可能會鼓勵玩家不去交易它,而是自己留著。
Hennig接著指出,就游戲開發(fā)成本和復(fù)雜性而言,目前的情況有點“自相矛盾”。開發(fā)人員已經(jīng)從有限的劇情類型轉(zhuǎn)向開發(fā)那種永遠(yuǎn)不會結(jié)束的游戲,對于她這樣一個游戲劇情設(shè)計者來說,這是一個“非常奇怪的地方”,因為故事本身就是有限的。它具有里程碑節(jié)點,也有相當(dāng)明顯的終點。
最重要的是,現(xiàn)在不僅是有限類型的游戲不常被制作出來,而且當(dāng)它們被制作出來的時候,它們可能是游戲時長會是20、30或40個小時,而普遍共識是不少玩家不會去完成它們。這也“有點令人沮喪”。
盡管如此,這并不意味著這就是玩家的錯。Hennig自己也是游戲玩家,被當(dāng)前不少游戲所吸引,但她知道自己沒有時間去完成它們。雖然游戲玩家經(jīng)常會因為承認(rèn)他們有點害怕失去作為玩家的信譽而擔(dān)心,但Hennig的游戲圈子私下里也承認(rèn),他們“有點被自己的愛好壓垮了”。
Hennig并不是說這些類型的游戲不該被制作出來,但她覺得主流AAA級的開發(fā)者并沒有創(chuàng)造出他們所能創(chuàng)造的“所有類型的游戲”。所有東西都要加倍投入到大制作的“大作”中去,這些“大作”在承諾、資源、時間和金錢方面的要求都比過去高得多。他們都是在破釜沉舟,奮力一搏。
作為一名游戲玩家,Hennig發(fā)現(xiàn)自己都是在尋找能夠在Steam和類似地方推出的有限類型作品,并且覺得它們很有價值。盡管對《戰(zhàn)神》和漫威《蜘蛛俠》等大型游戲所取得的成就贊嘆不已,但她覺得自己永遠(yuǎn)也無法充分體驗這些游戲。所以作為一個創(chuàng)造者,她會想如果她創(chuàng)造了它們,而人們沒有完成它們,她會有什么感覺。
相反地,當(dāng)游戲產(chǎn)業(yè)試圖制作更大規(guī)模、不會終結(jié)的游戲時,像電影工作室這樣的傳統(tǒng)線性媒體正試圖制作更小的內(nèi)容?,F(xiàn)在吸引觀眾注意力的競爭如此激烈,以至于許多人都在試圖創(chuàng)造更容易于消化的媒體。
《神秘海域》的每一章和一集電視劇規(guī)模相當(dāng),雖然這不是故意的,但卻為玩家創(chuàng)造了一個消化它們的機會,之后他們還可以根據(jù)意愿選擇休息或者繼續(xù)狂玩。
Henning認(rèn)為互動媒體(游戲)和線性媒體(電視和電影)之間的界限將會變得模糊,所以她想知道我們應(yīng)該處在兩個極端之間的什么地方。
她也認(rèn)可那些具有明確的錨點、報償和結(jié)局的創(chuàng)作性選擇故事,并且玩家在這些點之間被賦予了自主權(quán)。像《黑鏡:潘達斯奈基》這樣的東西讓我們感覺很落后,因為我們在看那些我們通常會玩的部分,并且會改變那些通常自信和有意創(chuàng)作的部分。
根據(jù)她的意見,如果我們同意5G的迅速普及是必然的,這也意味著實時流媒體游戲同樣是必然的(我們當(dāng)然也可以討論這需要花多少年),它可能會改變游戲,商業(yè)模式,其中的玩家,可以創(chuàng)建的內(nèi)容,和觀眾。這就是為什么她喜歡《黑鏡:潘達斯奈基》這樣的作品,因為它是“讓非游戲玩家輕松進入互動內(nèi)容”的最佳模式。
這里沒有額外的成本,因為這已經(jīng)是付費服務(wù)的一部分,觀眾也不需要拿起一個手柄或被它嚇昏,根據(jù)Hennig的說法,這是一個“巨大的阻力”。
她預(yù)計游戲行業(yè)將從好壞兩方面發(fā)生重大變化。有些事情是必須克服的,包括我們?nèi)绾味x自己的愛好,包括它是否屬于精英階層,而不是所有人。
關(guān)于游戲門檻度和難度,以及游戲體驗是否應(yīng)該讓所有人接受和理解,存在著許多爭論。Hennig認(rèn)為,區(qū)分游戲門檻(讓有不同需求的人都能夠玩游戲)和難度問題是非常重要的,這兩個問題的重點在于,如果將游戲變?nèi)菀讈慝@得更多受眾,開發(fā)者是否會改變核心體驗。
Hennig對此猶豫不決,但考慮到這個潛在的新市場,她認(rèn)為我們要必要接受更多人加入“游戲”世界,成為玩家。
現(xiàn)在主流電影工作室現(xiàn)在都有一個互動部門,并持續(xù)在這方面發(fā)力。雖然他們可能更擅長講故事和角色開發(fā),但根本不了解實時游戲玩法和交互性。