臨近2019年底,也意味著我們離2020年越來越近了,2020年春季將會有多款大作等著各位玩家,《賽博朋克2077》、《最終幻想7重制版》等等?!断诺墓饷?》也選在這個時間發(fā)售,近日,PushSquare對游戲官方的設(shè)計者Tymon Secktala進行了采訪,深入的了解了該作的DLC、敘事選擇以及對PS5的看法。
問:前作《消逝的光芒》的重點經(jīng)常著重在戰(zhàn)斗和飛檐走壁的跑酷上,但是在續(xù)作中似乎更為注重對于游戲的故事情節(jié)的敘述,是什么激發(fā)了這個想法?
Tymon Smektala:在《消逝的光芒》中,我們意識到我們設(shè)法創(chuàng)造了一個很棒的沙盒游戲,在這個游戲中玩家可以找到他們自己解決問題的方法。唯一不完善的地方就是故事。有幾個場景我知道是非常有爭議的,例如在故事早期,主角摧毀了原本應該拯救很多人生命的包裹,在這個時刻,他選擇了自私的需求而非集體的需求,玩家卻對此無能為力。
所以,我們意識到要讓《消逝的光芒》體驗變得完整,讓它成為一個真正的沙盒游戲,我們需要一些非線性的東西,讓玩家可以隨心所欲地演繹故事。但我們在這種敘事方面沒有任何經(jīng)驗,所以我們設(shè)法找到了最適合的人選——Chris Avellone,并圍繞他建立了一個編劇團隊。
問:這么說來顯然游戲中將會有很多這樣那樣的抉擇,你認為當玩家的選擇導致和誰都關(guān)系很糟糕時,會得到一個失敗的結(jié)局嗎?
答:我們不會以好或壞的簡單標準來看待選擇,這無關(guān)失敗或者成功,這是玩家在整個游戲中的故事發(fā)展。不論做出什么抉擇,玩家都會得到某種結(jié)局,而玩家自己會判斷是否喜歡這個結(jié)局。
《消逝的光芒2》游戲有一個主題,一個主旋律——自私自利還是為了周遭考量?游戲的主線、動畫鏡頭和結(jié)局都和此掛鉤,玩家將在主線完成時看到最終獲得了什么。所以沒有錯誤的選擇,也沒有失敗的結(jié)局,只是這些選擇產(chǎn)生的合乎邏輯的結(jié)果而已。