Q:所以這些游戲內(nèi)容會跟著游戲劇情的進(jìn)展一步步解鎖是嗎?
A:是的,畢竟還是有一些RPG元素在里面,并且很重要。而且如果玩家并沒有為新的冒險做好準(zhǔn)備的話可能就會非常痛苦。
Q:那么游戲中有等級設(shè)定嗎?
A:沒有等級設(shè)定,但是游戲中一些區(qū)域的魔物會非常強(qiáng)力,過早的進(jìn)行討伐可能會因此喪命。
Q:游戲中的死亡機(jī)制是怎樣的?
A:因?yàn)橛螒蛑械囊恍﹨^(qū)域有著非常強(qiáng)大的魔物,所以對于死亡我們還是比較寬容的,玩家會從醫(yī)院中再次醒來,繼續(xù)自己的冒險。
Q:是否有一些死亡懲罰措施呢?比如收集到的素材或者物品會消失之類的。
A:這一點(diǎn)我們目前還在慎重考慮當(dāng)中,因?yàn)槲覀兪占艘恍┩婕乙庖?,很多玩家不喜歡太嚴(yán)苛的死亡懲罰,失去辛苦收集的素材會令他們沮喪,所以我們這部分還在討論。不過玩家的魔物盡量不要讓它死亡,因?yàn)槊恳恢荒锒际怯凶约合鄳?yīng)的壽命的,需要玩家去好好的管理,一旦魔物徹底死亡的話就會永遠(yuǎn)消失。我們希望玩家和魔物之間有比較深刻的關(guān)系。
Q:這么說玩家可以和魔物建立起某種聯(lián)系,和NPC也是這樣的嗎?
A:是的,玩家可以和NPC建立關(guān)系乃至成家立業(yè)。魔物方面來說,在玩家探索的時候,它是非常得力的打手。在家也是非常溫順的農(nóng)場管理員,不同的魔物有著不同的技能可以幫助你打理菜園,比如水系的魔物可以直接大范圍澆水,土系的魔物可以翻地之類。
Q:玩家可以同時擁有多只魔物嗎?不同屬性的可不可以全都要?
A:可以的,應(yīng)為我們本身就有收集要素在里面,鼓勵玩家去收集,除了圖鑒系統(tǒng)外,還會有專門的建筑給玩家飼養(yǎng)魔物。在里面可以進(jìn)行喂養(yǎng),互動交流之類的事。
Q:玩家要怎樣獲取這些魔物呢?比如在野外進(jìn)行捕獲,或者找到魔物的蛋之類?
A:有很多種途徑,而且一些稀有的魔物會在特定的時間、季節(jié)或者環(huán)境出現(xiàn)。我們希望魔物的尋找也是帶給玩家驚喜的一個環(huán)節(jié),它會是出乎玩家意料的一個過程。
Q:魔物之間可以進(jìn)行繁殖嗎?是否可以通過類似合成的系統(tǒng)創(chuàng)造出很稀有或者很強(qiáng)的魔物呢?
A:我們不想讓玩家在對魔物的培養(yǎng)中太過功利,只為了強(qiáng)度去進(jìn)行繁殖,所以魔物的繁殖更多的是為了獲取不同的外觀,屬性上不會太過影響游戲的進(jìn)程。
Q:剛才提到魔物是有自己的壽命的,那么同樣陪伴玩家戰(zhàn)斗的武器也會有耐久度設(shè)定么?
A:這個我們還在考慮,加入耐久系統(tǒng)度是否適合,我們會去通過嘗試,同時也聽取各方面的反饋來進(jìn)行調(diào)整。
Q:可以再介紹一下游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)么?
A:之前也提到了,在戰(zhàn)斗中魔物扮演了一個非常重要的角色,不同的魔物有著不同的定位,一些魔物有強(qiáng)力的被動技能,一些魔物可以給玩家提供Buff上的幫助,或者作為坦克保護(hù)玩家等等。同時玩家自己也是有職業(yè)區(qū)分的,可以在城鎮(zhèn)中改變自己的職業(yè),來和魔物一起搭配出各種各樣的隊(duì)伍。
Q:戰(zhàn)斗形式是回合制還是即時制呢?
A:戰(zhàn)斗方面是即時制的ARPG系統(tǒng),面對怪物時可能會需要玩家去閃躲一些大范圍攻擊技能,就像《怪物獵人》一樣,要把握好切入的時機(jī)。同時隨著武器熟練度的上升,還會解鎖更多的招式。
Q:本作的多人聯(lián)機(jī)模式是怎樣的?
A:建立房間的玩家可以和隊(duì)友共享自己的物品,我們鼓勵玩家分工去做一些事情,比如一個玩家去收集材料,另一個玩家去討伐怪物等等,通過合作來經(jīng)營農(nóng)場。
Q:什么時候可以推出游戲的Demo來讓玩家更直觀的來感受這部作品呢?
A:我們的項(xiàng)目在kickstarter進(jìn)行了眾籌,現(xiàn)在已經(jīng)籌得了45萬美金,我們會不斷地完善游戲,Demo相信很快就會有了。