問(wèn):關(guān)于游戲中的“回生”系統(tǒng),到底是怎樣的一個(gè)系統(tǒng)呢?
宮崎:“回生”系統(tǒng)是一個(gè)消耗部分資源,在瀕死的時(shí)候可以復(fù)活的系統(tǒng)。為了保持忍者戰(zhàn)中那種死亡帶來(lái)的緊張感,本作會(huì)讓主角死亡。但是,如果死亡的次數(shù)太多,會(huì)讓玩家產(chǎn)生厭惡感,所以我們加入“回生”系統(tǒng),既保持了隨時(shí)會(huì)死亡的緊張感,又不讓玩家因?yàn)樗劳龃螖?shù)過(guò)多而產(chǎn)生負(fù)面的情緒。另外,“回生”系統(tǒng)也包含著“以為你已經(jīng)死亡的敵人松懈了,回生之后從背后殺死他”這樣一個(gè)本作獨(dú)特的戰(zhàn)術(shù)機(jī)能,它有自己獨(dú)特的意義。
問(wèn):關(guān)于“回生”系統(tǒng)的次數(shù)設(shè)定是怎樣的?
宮崎:首先是一次游戲1回,在這之后就是所消耗的資源來(lái)決定。具體的設(shè)定現(xiàn)在還在調(diào)整試驗(yàn)中,我們要極力避免因?yàn)?ldquo;回生”系統(tǒng)的存在而使玩家喪失了對(duì)死亡的緊張感這種情況的出現(xiàn)。
問(wèn):宮崎先生關(guān)于本作難度的設(shè)定是如何考慮的?
宮崎:首先,本作的難度并不是動(dòng)作系統(tǒng)操作上的難度,而是體現(xiàn)在找技巧,找竅門這樣的動(dòng)腦行為上。越高的難度會(huì)讓越多玩家感到失望,無(wú)力,但是同時(shí)越高的難度越能帶給過(guò)關(guān)的玩家成就感。我們希望的是平衡這兩面,讓玩家能夠盡可能多地體驗(yàn)到不同的感覺(jué)。
問(wèn):現(xiàn)在來(lái)看游戲應(yīng)該能夠讓人放心。發(fā)售時(shí)間預(yù)定在了2019年上旬吧,現(xiàn)在的開(kāi)發(fā)進(jìn)度順利嗎?
宮崎:嗯……嗯……是的。從目前來(lái)看應(yīng)該是沒(méi)問(wèn)題的,所以,請(qǐng)享受后續(xù)的情報(bào)以及游戲的最終發(fā)售吧!
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