鬼泣 VS 忍者龍劍傳
在純3D動(dòng)作游戲分類里面,一直有著《鬼泣》《忍龍》《戰(zhàn)神》三大ACT的說(shuō)法,但實(shí)際上只要接觸過(guò)這三款游戲的玩家就知道《戰(zhàn)神》更加注重大氣磅礴的場(chǎng)面描繪與戲劇性的沖突,在動(dòng)作系統(tǒng)上相較前兩者還是有一定差距的。
從視覺(jué)表現(xiàn)效果來(lái)講,《鬼泣》更加注重華麗的空中連擊,與武俠小說(shuō)中所描繪的“萬(wàn)花叢中過(guò),片葉不沾身”的感覺(jué)十分相似。而《忍龍》所表現(xiàn)的動(dòng)作系統(tǒng)則更加殘酷真實(shí),忍者的使命就是一擊必殺,永遠(yuǎn)處于“不是你死就是我亡”的高度緊張中,這也要求他們必須時(shí)刻提防敵人最微小的動(dòng)作,同時(shí)出招也要求刀刀致命,絕不留手。
有許多玩家都很喜歡用游戲的難易度來(lái)作為一款游戲優(yōu)劣的標(biāo)準(zhǔn),所以在最高難度下對(duì)反應(yīng)手速要求更高的《忍龍》就成為了他們心中不二的神作。但其實(shí),游戲的難易度一定要和游戲內(nèi)容互相匹配才算成功,無(wú)腦的通過(guò)堆砌怪物血量與防御同樣能增加游戲的難度,卻遠(yuǎn)稱不上好游戲。
在《鬼泣》的設(shè)定中,有一個(gè)默認(rèn)的規(guī)則是主角視角中看不到的敵人不會(huì)攻擊主角,所以高手們都會(huì)通過(guò)調(diào)整視角的方式來(lái)避免“雙全難敵四手”的窘境。而《忍龍》系列最經(jīng)典的《忍龍2》其難度在很大程度上也是由于蹩腳的視角??梢?jiàn),游戲也并非越難越好。
最終結(jié)果:平分秋色!
對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),不斷推陳出新是保持玩家熱情的關(guān)鍵。
似乎如今女性角色只有展現(xiàn)出健壯、獨(dú)立于男性期望的形象才是“政治正確”的,這是不是也算另一種方面的“刻板印象”?
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭