作者:Flameglory
來源:游俠攻略組
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【游戲介紹】
《戰(zhàn)神阿修羅》是一款以印度神話為題材的暗黑風(fēng)格Rogue-like游戲,有著富有趣味的技能系統(tǒng)。在游戲中玩家將化身為復(fù)仇的阿修羅,一路攻破帝國的要塞。你需要通過多種武器與人物職業(yè)配合,輔以不同的技能進(jìn)行組合來讓自己變得更加強(qiáng)大。你能最終打敗“提婆神”帝國嗎?
【評測前言】
起初,筆者拿到這款印度小游戲的時(shí)候還YY著游戲中是否會(huì)出現(xiàn)印度獨(dú)有的歌舞和音樂場景,體驗(yàn)過以后,發(fā)現(xiàn)這真的是一款純硬核的游戲。本作巧妙的將ARPG、暗黑、Rogue-like這三種元素都結(jié)合在了一起,算是一款非常出色的小游戲。不過本作的游戲難度還是非常之高的,有三個(gè)難度的關(guān)卡,簡單、普通、困難,簡單的游戲模式已經(jīng)有讓筆者扔手柄的沖動(dòng)了,剩下的兩個(gè)模式還是留給玩家們細(xì)細(xì)品味吧。
▲三種游戲難度
▲印度特色
【Rogue-like風(fēng)格】
游戲中有三個(gè)人物角色,對應(yīng)不同的天賦樹,當(dāng)你完全的解鎖對應(yīng)的天賦技能以后,你就可以解鎖該角色了(筆者暫時(shí)只解鎖了一個(gè)人物)
▲新人物解鎖
Rogue-like元素體現(xiàn)的還是非常徹底的,游戲中的地圖、敵人、陷阱、道具、裝備,甚至生成的技能樹,這些統(tǒng)統(tǒng)都是隨機(jī)的。游戲中擊殺的敵人也可以通過兩種方式來獲得戰(zhàn)利品:獻(xiàn)祭和掠奪。前者能夠獲得升級(jí)所需的經(jīng)驗(yàn),后者則是隨機(jī)獲得金幣,道具或裝備。
▲隨機(jī)寶箱
▲掠奪的隨機(jī)裝備
本作最讓人震驚的地方是技能樹的生成也是隨機(jī)的,因此像傳統(tǒng)的Roguelike游戲一樣按照自己熟悉的流派加點(diǎn)通關(guān)恐怕是行不通的,每次隨機(jī)的技能都代表著發(fā)展的不同方向,有時(shí)開局不好的話還是直接退出重來吧!筆者覺得技能樹的隨機(jī)性確實(shí)非常影響游戲的體驗(yàn),例如上一局的初始技能非常優(yōu)秀,但本局中居然是出現(xiàn)在最后一層里面,當(dāng)然這也不排除本局中的第一層就有的垃圾技能居然會(huì)出現(xiàn)在下局中的最后一層技能中,總之歐皇和非洲人民的上下限差距實(shí)在太大,在技能樹的隨機(jī)上還是希望改進(jìn)一下的。
▲技能樹
【新穎的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)】
游戲中的人物畫面還是比較粗糙的,不過作為一款小游戲,這種略帶卡通風(fēng)格的畫面也還是讓人能夠接受的。
本作有個(gè)非常有趣的設(shè)定便是近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程的戰(zhàn)斗傷害計(jì)算,近戰(zhàn)對近戰(zhàn)傷害是會(huì)減免的,遠(yuǎn)程對近戰(zhàn)能夠造成完全傷害,故游戲中你時(shí)常需要切換攻擊形態(tài)來更有效的對敵人進(jìn)行打擊。
▲游戲畫面
▲武器裝備
值得一提的是游戲中還有耐力的設(shè)定,每次攻擊或者閃避以后都會(huì)消耗相應(yīng)的耐力點(diǎn),有些近戰(zhàn)武器消耗行動(dòng)力點(diǎn)數(shù)非常的夸張,因此初入游戲的玩家可能無法掌握好這一點(diǎn)而常常會(huì)出現(xiàn)沒有耐力值無法攻擊的情況發(fā)生。游戲的整體戰(zhàn)斗過程打擊感還是不錯(cuò)的,不過由于耐力值和雙武器的設(shè)定對于玩家的操作要求非常高的,對于鍵鼠玩家來說此游戲還是非常不友好的,筆者還是推薦手柄操作,這兩者的操作感受區(qū)別還是挺大的。
▲耐力值和體力值
▲最后一關(guān)大帝
【隨機(jī)性缺乏平衡】
游戲中隨機(jī)的上下限特別大,讓人難以接受,寶箱爆的東西,有時(shí)候可以爆紫裝,有時(shí)候只能爆幾個(gè)金幣!特別是你寶箱爆一件紫裝的近戰(zhàn)武器,剛好遇上遠(yuǎn)程boss,兩下可能就能把boss干死,反之前期只掉金幣和經(jīng)驗(yàn),第一關(guān)boss打的都比較吃力。
▲金幣寶箱
▲紫裝寶箱
除此之外游戲的裝備設(shè)定也很蛋疼,所有的護(hù)甲類裝備中了燃燒效果后,都會(huì)被摧毀(各種小怪、陷阱都具有燃燒效果),等于辛苦打了一身裝備,你可能會(huì)被不明的燃燒技能擊中,一朝回到解放前,這真是讓人難以接受的一個(gè)地方,也大大增加了游戲難度。
吐槽一下游戲的存檔設(shè)定,游戲中有存儲(chǔ)的選型,可是然并卵,你死了以后同樣是從第一關(guān)開始打,筆者已經(jīng)到第三關(guān)了,又得漫漫長路從頭開始?對于很多手不殘的人士來說,因?yàn)橐徊恍⌒牡氖д`又得從頭開始,難怪那么多人要砸鍵盤手柄了。另外,游戲?qū)κ直募嫒菪运坪跻膊缓茫P者測試用的3個(gè)手柄,只有北通能夠完全兼容,希望游戲之后能出補(bǔ)丁修復(fù)這個(gè)問題。此外,boss的設(shè)定也不太平衡,尤其是第一關(guān),遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)兩個(gè)BOSS實(shí)力差距太大了,要不是歐皇剛好爆出克制boss的裝備,遠(yuǎn)程boss簡直是噩夢。
▲不平衡的BOSS設(shè)定
【評測總結(jié)】
筆者覺得本作除了在游戲的整個(gè)劇情背景交代的略顯簡略和粗糙以外,多元素的融合還是非常成功的,作為一款價(jià)值36RMB的游戲來說,無論從裝備、技能、場景設(shè)計(jì)上都是非常用心的,想要體驗(yàn)這種暗黑+Roguelike+ARPG的游戲玩家不妨試一試。不過最后筆者還是要補(bǔ)充一句為了您的外設(shè)設(shè)備的安全,非洲人、手殘黨還是慎入!
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+多種類技能樹設(shè)定
+多元素的風(fēng)格結(jié)合
-隨機(jī)的平衡性欠佳
-缺少劇情背景描述
對于一款游戲來說,不斷推陳出新是保持玩家熱情的關(guān)鍵。
似乎如今女性角色只有展現(xiàn)出健壯、獨(dú)立于男性期望的形象才是“政治正確”的,這是不是也算另一種方面的“刻板印象”?
誰買誰是冤大頭