在這次的TGS2016上,萬眾期待的《仁王(NIOH)》絕對是光榮公司的看板游戲之一!而在展會現(xiàn)場,游戲制作人早矢仕洋介意外地出現(xiàn)在了展臺上,因而各媒體也有了能進行對話的機會。已經決定發(fā)售日是2017年2月9日的本作,還有哪些未公開的秘密呢?制作人早矢仕洋介來告訴大家。
游戲制作人 早矢仕洋介
在之前的“2016 索尼日本游戲發(fā)布會”上,仁王的發(fā)售日期終于發(fā)表了,反響如何呢?
早矢仕:發(fā)表時現(xiàn)場響起的歡呼聲,讓我深有感觸啊。既然發(fā)售日已經確定,剩下的就是盡全力開發(fā)游戲,做出值得粉絲們所期待的東西。
繼α版的反饋之后,游戲的β體驗版在8月配信了,玩家的反映是怎么樣的?
早矢仕:主頁上公開了調查結果,我們得到了很多改善建議。總體來說的話,β版得到了比α版要高的評價,但是正式制品版必須要做的更好。
TGS2016上的 仁王展位
反饋中,特別有印象的是什么?
早矢仕:在這次的β體驗版中,加入了「逢魔が時」這個比較難的任務,有些玩家反映敵人有點多。“不要用數(shù)量來增加難度”這種意見很多。確實是有些道理的,在感受了1對1的戰(zhàn)斗體驗后,再面對大量敵人有些不習慣,我們會朝著“針對1個敵人的戰(zhàn)斗”這個方向前進強化修整。
游戲場景的話,敵人感知玩家的范圍做調整了,這些也是和現(xiàn)在說的有關聯(lián)嗎?
早矢仕: 是的?!度释酢防锉缓芏鄶橙税鼑蜁形C。同伴被攻擊卻沒有發(fā)現(xiàn)會很不自然,所以游戲的設定是攻擊了1個敵人后,周圍的敵人也會接近。
只是,做過頭的話1對1的戰(zhàn)斗平衡會被破壞,所以對敵人感知范圍的調整就很重要,要避免不自然的感覺,但是難度平衡也要適中。
玩家的意見有很多,有沒有無論如何也不能滿足的要求?
早矢仕:α版的時候確實有很多。比如,取消氣力這樣的意見,但是沒有這個話就游戲就沒什么策略了。不過,有些不合理的地方都認真的在修改。
β版中對主系統(tǒng)部分的意見很少,“基本上這樣就可以了,但這里這樣做可以更好”這種的意見很多?,F(xiàn)在的方針是盡量抓一些細節(jié)。
果然玩家的意見很重要嗎?
早矢仕:仁王計劃復活理由之一,就是粉絲們“仁王還沒好嗎”這樣的意見。所以內部討論決定,這個計劃就回應粉絲期望復活了。
α體驗版和β體驗版都是制作中的一環(huán),現(xiàn)在也是想和玩家們一起考慮游戲的制作。
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